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Dark Age of Camelot
Version 1.46 Release Notes
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Änderungen
für ASSASSIN
In
diesem Patch gibt's diesmal Änderungen für die Assassin-Klassen
(Shadowblades, Nightshades und Infiltratoren). Ein paar dieser
Klassen bekamen zusätzliche Fähigkeiten und alle bekamen eine
bestimmte anzahl von extra Spezialisations-Punkten um diese Klassen
etwas individueller zu gestalten.
Shadowblades bekamen mehr Hit-Points, ausserdem bekommen sie
nun 2,2 Spez-Punkte pro Level.
Nightshades
haben eine neue Line von Kampfschreien mit " direct damage
" (zusätzlich zu ihren normalen " direct damage " Zaubern)
die sie während des Kampfes nutzen können um mehr Schaden zu
machen. Auch ihre Spez-Punkte wurden auf 2,2 pro Level erhöht.
Infiltrators
haben ihre Spez-Punkte sogar auf 2,5 pro Level erhöht bekommen.
So können sie mehr Fertigkeiten lernen als vorher, und sind
somit etwas variabler und besser abgerundet.
Allen Chars die in den 3 Klassen schon existieren, bekommen
die zusätzlichen Punkte gut geschrieben.
Abgesehn von Balancing-Problemen für die bestehenden Fertigkeiten,
die jedoch bei bedarf berichtigt werden, machen diese Änderungen
die Assassin-Klassen komplett, außer der " Disguise "-Fertigkeit
(Maskieren, Verkleiden), welche noch implementiert werden muss.
Geplant ist, " Disguise " für Infiltratoren als Fertigkeit,
für Shadowblades als magische Fertigkeit und für Nightshades
als Zauber.
FRIAR CHANGES
Ebenso
wurden in diesem Patch Änderungen an " Friars " vorgenommen,
um ihre Schwäche in höheren Leveln etwas auszugleichen.
Friars haben
nun 1,5 Spez-Punkte pro Level (vorher 1,0). Das erlaubt ihnen
mehr Fertigkeiten zu lernen und macht diese Klasse etwas abgerundeter.
Alle schon bestehenden " Friars " haben die zusätzlichen
Punkte gut geschrieben bekommen, und können über diese nun frei
verfügen.
Sie bekommen nun " Evade 5 " in Level 33.
Friars bekommen
nun eine " Armor Absorption Buff " Zauberline.
Friars können
nun Schilder benutzen (sich aber nicht darin spezialisieren).
Schilder werden nie eine wichtige Rolle im Equipment eines Friars
spielen, aber sie haben nun die Möglichkeit, sie trotzdem zu
nutzen.
FRIAR SPELL CHANGES
Es wurden einige Probleme mit den "Friar"-Zaubern behoben, die
das spezialisieren in "Enhancements" etwas nützlicher machen.
Diese Änderungen müssen ausgiebig getestet werden, um sicher
zu stellen, dass sie besser als das alte System sind.
"Saint's Vigor"
wurde in einen Schrei geändert, damit er im Kampf aktiviert
werden kann.
Alle anderen "fatigue"-Regenerations-Zauber
("Saint's Energy" bis "Saint's Tenacity") wurden so verändert,
dass die die "fatigue"-Kosten etwas einheitlicher reduzieren.
Diese Zauber sind nun "Self-only" und haben einen dauernden
Effekt, keinen pulsierenden mehr, dies reduziert die "fatigue"-Kosten,
aller aktivitäten die "endurance" benutzen, stärker.
Die "Speed of the
Angel"-Linie wurde in einen "self-only shout" geändert, der
nun einen 30 Sekunden "haste"-Buff gibt, der alle 3 Minuten
wieder verwendet werden kann.
MINSTREL/MENTALIST CHARM SPELL CHANGES
Die Art wie die Charm-Zauber von " Mentalist und Minstrel
" funktionieren, wurde auf grund von Spieler-Feedbacks und eigenen
Tests geändert. Das neue System ist einfacher zu handhaben als
das Alte, und sollte auch bessere Ergebnisse erziehlen.
Für den
Charm von " Minstrel "-s braucht man kein Instrument
in der hand. So kann ein " Minstrel " nun ein Monster unter
Kontrolle halten und sich prügeln.
Wenn man das Ziel wechselt, behält der Zauber das ursprüngliche
Ziel bei.
Der " Minstrel
" oder " Mentalist " hat eine gute Chance ein Ziel gleichen
oder niederen Levels zu charmen, aber es gibt immer eine geringe
Gefahr, das es fehl schlägt. Je höher das Ziel im vergleich
zum Zaubernden ist, je höher ist die Gefahr das der Charm nicht
klappt.
Wenn der
Charm-Zauber bricht, wird die Agro-Liste des Monsters gelöscht,
und es greift nur die Person an, die es gecharmt hat. Alle Kreaturen
die gegen die gecharmte gekämpft haben, vergessen ihren Groll
gegen diese.
Bitte beachten
das es den Mentalisten ein klein wenig Power pro Runde kostet,
um ein Monster unter Kontrolle zu halten
"Minstrel" / "Mentalist"
Charm Übersicht
Die Art und Weise wie der
Charm von "Minstrel" / "Mentalist" wirkt,
unterscheidet sich von anderen Charm-Zaubern. Es ist nicht gedacht
das man damit ein vollwertiges Pet bekommt, vielmehr sollte
es nur eine kleine Hilfe in Gruppen oder beim Solo-Kampf oder
in Notsituationen sein.
Um ein Monster
zu Charmen, braucht ein "Minstrel" nicht länger
eine Flöte in den Händen zu halten, einfach das Monster
ins Visier nehmen und den entsprechenden Zauber/Song spielen.
Monster des gleichen Levels, oder darunter haben nur eine sehr
geringe Chance dem Charm zu entgehn (aber sie besteht, es bleibt
also ein kleines Restrisiko). Man kann auch Monster über
dem eigenen Level Charmen (orangene, rote und sogar leichte
lila Monster), natürlich steigt das Risiko mit dem das
Monster unempfindlich gegen den Charm ist, mit den Leveln die
es höher ist. Es wird empfohlen es nicht zu riskieren orangene
und höhere Monster zu charmen, wenn es nicht eine absolute
Notsituation ist, oder man darauf gefasst ist, es gleich mit
diesem Gegner aufnehmen zumüssen.
Wenn ein Monster
während eines Kampfes gecharmt wird, und der Charm verliert
seine Wirkung, hat das Monster vergessen wen es vorher angegriffen
hat (sprich die Agro-Liste ist gelöscht) und greift den
an, der es gecharmt hat, bis es wieder gecharmt wird, das Monster
stirbt, der Zauberer stirbt oder der Zauberer bewegt sich ausserhalb
der Agro-Range. Wenn man etwas Übung im Umgang mit Charm
hat sollte man schnell herausfinden wie man damit umzugehen
hat, damit es für einen gut ist.
TIP: Wenn
ein Charm bricht, greift das Monster sofort den Zauberer an,
auch dann wenn der Caster das Monster von seinem Charm selbst
befreit. Es empfielt sich also das gecharmte Monster mit "Stay"
zu parken, dann einen möglichst großen Abstand dazu
einzunehmen und dann erst den Charm von dem Monster zu nehmen.
Dies kann man sich natürlich sparen wenn man genügend
Kampfkraft hat um das Monster gleich an Ort und Stelle nieder
zu metzeln.
TIP: Man
kann in Verbindung mit dem Charm-Song auch noch andere Lieder
spielen, dies verlangt dann allerdings das man die Songs twisted
(also immer wechselt).
Bug-Information: Es existiert ein Bug bei dem
Charm des "Minstrel"'s, wenn man das Monster aus seinem
Charm entlässt, auch wenn man ausserhalb der "Melee"-Reichweite
ist, unterbricht das Monster alle laufenden Lieder bis der 10sek
Timer für den neustart des Liedes abgelaufen ist (genauso
wie bei allen anderen Monstern, die in "Melee"-Reichweite
sind). Der Bug ist bekannt, und wird in naher Zukunft repariert
werden.
Weltliche Angelegenheiten: Wir wissen von den
Einschränkungen und Verfügbarkein von charmbaren,
menschlichen Monstern (für "Minstrel" und "Sorcerer")
in den High-LvL Zonen von Albion, hauptsächlich Lyonesse,
Dartmoor und Stonehenge Barrows, und wir unternehmen Schritte
um dieses Problem bald möglichst zu lösen, bitte beachtet
die Bekanntmachungen.
Änderungen bei den Bogenschützen:
Es wurde
nochmal die "aggro" verringert, die Bogenschützen beim Kampf
gegen Monster verursachen.
Es wurde
der "Critical Shot"-Schaden gegen Monster höheren Levels erhöht.
(NUR gegen Monster !! keine Änderung bei RvR )
Bogenschützen
treffen nun öfters, wenn sie in Gruppen sind.
Bei Pfeilen
die anderen Schaden machen ("crush","slash","thrust") wird der
Schaden nun richtig angezeigt
Bogenschützen
sehen nun nicht länger ein Zehntelsekunden-Timer wenn sie die
Pfeile nachladen, das war mal in der Beta fürs Debuggen wichtig
und für Einstellungsarbeiten, und wurde danach vergessen zuändern.
Es wurden keine Änderungen in der Nachladezeit vorgenommen,
nur die Darstellung wurde verändert.
BUG FIXES
Vor einiger Zeit
wurden alle "Stun", "Mez" und "Root" - Zauber so geänder, dass
man sie nicht sofort nacheinander zaubern kann ("chaincasten").
Leider wurden dabei die Gebietszauber des Spiritmasters vergessen
("Gloom Wave line"), dies wurde nun nachgeholt.
Wenn man
nun mit einem Spieler handelt, der Reparieren kann, kann dieser
nun im Handelsfenster ein Reparieren anklicken um den Handel
in einen Repariermodus zu wechseln. Genaueres folgt später in
dieser Info.
Schaden durch
Säure oder Verbluten wurde berichtigt und den entsprechendne
Resist-Arten zugeordnent.
"/EFFECT
SELF" sollte nun die richtigen Zauber anzeigen die man auf andere
Zaubert (Anm.d.Red: ??)
Grafische
Effekte der Waffen sollten nun von anderen Spielern richtig
gesehn werden, bisher zeigten die Waffen den Effekt zwar immer
einem selber richtig, aber nicht immer auch zu anderen Spielern.
Ein Fehler
mit "Evade" ab Stufe 6 wurde behoben. Nun sollte man sich öfter
"evaden"- sehen.
Man kann
nun mehrere Personen zur Chat-Gruppe hinzufügen, mit einem Kommando:
"/CG INVITE XXX"
Wenn ein
Assassin einen Gegner vergiftet und das Gift einen Schaden über
Zeit (DOT) verursacht, sollte er nun in der Lage sein, sich
danach gleich wieder zu verstecken.
Pets "warp"-en
nun nicht mehr, nachdem sie einen Gegner getötet haben.
Pets sollten
nun sofort ihre Zauber benutzen, nach dem sie ein Ziel angreifen.
Items mit
speziellen Ladungen, können nun nicht länger gegen Spieler im
eigenen Realm eingesetzt werden.
Das reparieren
von Türen kostet nun 1/4 von des Holzes, aber reparieren nur
die hälfte. Das hat zur Folge, das vollständige Reparieren einer
Türe kostet nun die Hälfte, braucht aber das doppelte an Zeit.
"Relic Keep"-Türen
kann man nicht länter Upgraden. Sie sind nun aus starkem Holz
( Level 8 ), und können nur noch repariert werden.
Die NPCs
die Gegenstände wieder aufladen, tun dies nun richtig.
Es gab einen
Bug, der Monster davon abhielt, sich gegenseitig zu buffen oder
zu heilen, dies wurde behoben.
Es gibt
nun ein besseres Feedback bei einigen Tradeskills, wenn es in
die Hosen geht, kommt nun eine Info welches Level man für diese
Übung braucht.
Wenn man
stirbt, während man ein Relikt trägt, fällt das Relikt nun da
zu Boden, wo man gestorben ist.
Man kann
nun nicht länger Relikte (oder andere Gegenstände) aufheben,
wenn man tot ist.
Man kann
nun nicht länger Gegenstände an/ablegen wenn man mesmerized
" ist.
Man kann
nun auch nicht mehr einen Dual Wield / Celtic Dual Combat Styles
trainieren, wenn man in der einen Hand ein Schwert und in der
anderen Hand ein Schild hat.
Ein ge-charmtes
Monster jagt einem Ziel nun nur noch für eine bestimmte Strecke
hinterher und kommt dann wieder zurück. (Vorher hat es das Ziel
für immer verfolgt)
Zaubertexte
von Personen die versteckt sind (hide/stealth) werden nicht
länger bei anderen Spielern in der Nähe angezeigt.
Wenn man versteckt ist, nehmen einen BAF-Monster nicht länger
ins Visier, wenn man versteckt war BEVOR sie gepullt wurden
!
Man kann
nun Schadenszauber gegen Türen sprechen, und auch das Theurgist
Pet dagegen rennen lassen.
Neues Reparier System
Um einen Gegenstand zu reparieren, ohne ihn auf den Boden zu legen, muss man wie folgt vorgehn:
1) Der Spieler (der den Gegenstand repariert haben möchte) gibt den Gegenstand an den Spieler, der des Reparierens mächtig ist.
2) Nun erscheint ein Handelsfenster
3) Der Schmied klickt auf das "Repair"-Fenster unten links im Handelsfenster. (Nur Personen die Reparieren können, können dieses anklicken)
4) Der Name des Fensters verändert sich
5) Nun kann der Spieler soviele Gegenstände er möchte, die zu reparieren sind, in das Fenster legen. Sobald jedoch ein Gegenstand in das FEnster gelangt, der nicht von dem Schmied repariert werden kann, wird das "Repair"-Fenster deaktiviert und beide bekommen eine Meldung.
6) Der Spieler kann Geld in das Handelsfenster geben, um die Reparatur zu bezahlen.
7) Der Reparierende kann weder Geld, noch Gegenstände in das "Repair"-Fenster rein zupacken.
8) Wenn beide "Accept" anklicken werden die Gegenstände repariert und der Spieler erhält sie zurück, das Geld wandert zum Schmied.
Zaubersystem Veränderungen
Zauber für Restist-Buffs und -DeBuffs sind nun im Spiel.
Im Moment betreffen die Resist-Buffs und -Debuffs nur die "Direct-Damage"
und "Bolt"-Spells (nicht die Zauber wie DOT, MES, STUN, Zusatzschaden
oder Schadensschilder).
SPELL SYSTEM NOTES
Das Limit
von Buff Zauberern wurde von 16 auf 20 erhöht.
Eine neue
Absorbtions Buff Reihe wurde für den Friar eingeführt.
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26 Blessing of Resilience (5% melee dmg Absorber)
34 Blessing of Absorption (10% melee dmg Absorber)
44 Blessing of Dissipation( 15% melee dmg Absorber)
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Ein neuer
Direct Damage Schrei wurde den Nightshade Magic Abilities hinzugefügt.
Man erhält es automatisch wenn man levelt. Er hat eine kurze
Reichweite, eine 20sek recast Zeit und kann im Kampf verwendet
werden.
Infos aus den Weiten von DAOC
Midgard Quests:
Quest: Silent Death: " Bork " bietet den Spielern nicht länger
eine " yes " / " no " Option an ob man den " skull " verkaufen
möchte. Sollte man mal " No " gewählt haben und nun im 3ten
Teil stecken, kann man zu "Bork " in "Huginfell " zurückkehren
und durch einen Rechtsklick den Quest fortsetzen.
Quest: Hole of the Dead: Spieler deren " Dwarven Boots of Air
" oder die " Gloves " grün " con "-en, sollten sie zu " Frimeth
" in " Vasudheim " zurückbringen und erhalten als Austausch
ein Paar bessere. Man kann diesen Tausch nur einmal machen.
Quest: Family Business: " Slippers of Favor " wurden angepasst,
so daß sie einen Bonus auf Piety geben, anstatt auf Intelligenz.
Das Item wird automatisch geändert, man muss es nirgendwo hinbringen
um den berichtigten Gegenstand zu erhalten. NPC " Thrand " wurde
näher an der zivilisierte Gegend gesichtet. Er dachte es wäre
in seinem Interesse, und so ist er jetzt außerhalb von " Mularn
" in der nähe des Guard-Towers zu finden.
Wegen der hohen Nachfrage, " the Gloves of the Spined Backpiercer
" wurden wieder in das Spiel aufgenommen.
Quest: The War Continues
Hunter bekommen nicht länger ein ein Schild angeboten als Wahl
für ihren lvl 40 Guild Track Quest, und können auch nicht länger
ihre Waffe als tausch für ein Schild anbieten. Hunter die ein
"Mindnight Defender" entweder vom "Guild Track Quest" oder vom
eintauschen ihrer Waffe haben, können nun zu "Mildrid" in "Haggerfell"
und das Schild gegen eine Waffe ihrer Wahl eintauschen. Man
kann diesen Tausch nur 1x machen !
Quest: Hole of the Dead
Die "Dwarfen Boots of Air" und "Gloves of the Eternal" con-en
nun richtig.
Quest: Evening's Empty Blessings
Es wurden Einstellungen am Questjounal vorgenommen, damit Spieler
eine bessere Information über die "Tasks" haben.
Quest: Fervent
Der "Elder Sveawolf" wurde zu alt um die Spieler zu Wildtooth
zu bringen. Er gibt nun nurnoch die Richtung zu Wildtooth an.
Quest: Klippa's Claw
Spieler müssen nun nichtlänger sterben um "the Riva hauberk"
zubekommen. Man sollte dem Questjournal folgen, statt das zutun
was man DENKT es sei richtig.
Hibernia Quests:
Quest: Morven's Return
Blademaster und Druiden die das reparieren von "Cathbad's Blade"
etwas zu teuer ist, kann die Waffe in "Cathbad" bei "Howth" eintauschen,
gegen die gleiche, jedoch ohne die empfindlichen Reparaturkosten.
Jeder Spieler kann dies allerdings nur 1x tun, und er muß die
Quest auch abgeschlosse haben.
Quest: Summoner's Expulsion
"The Summoner" wurde so verändert, dass er nicht mehr so tödlich
für low Level Spieler ist.
Albion Quests:
Quest: Guild preparation
Die Basisklassen Trainer in "Humberton" antworten nun wenn man
sie nach speziellen Klassen frägt.
Quest: Traveler's Way -- Supply Run
Spieler die noch im ersten Teil stecken, können nun weitermachen,
wenn sie den neuen Informationen in ihrem Journal folgen.
Quest: Abolishment of Sacrifice
"Sacrificer Harish" sollte nun etwas öfter spawnen.
Quest: Cloak of Shades Part 1
Wer die untoten Druiden in "Salisbury" sollte nun das Quest-Item
erhalten.
Object: Rancid Black Tooth
Der Gegenstand sollte nun den normalen Effekt haben.
Quest: Traveler's Way - Dwarf raid: Das Level des " girdle of
Stalwart Spirit " wurde erhöht, um die Belohnung für diese Quest
lohnender zu machen.
Quest: Departed Hero: Spieler die in dieser Quest stecken, können
in ihr Journal schauen, dort steht was sie zu " Lieutenant Brude
" sagen müssen.
Albion Monster Encounters:
Die "manes"
und "grumoz demons" sehen nun etwas anderst aus.
Die "Tylwyth
Teg Camp" Gebiete an der nördlichen Grenze von "Snowdonia"
wurden repariert. Sie sollten nun nicht länger außer Reichweite
sein, wenn man direkt davor steht.
"The
Legendary Afanc" wurde in verschiedenen Teilen von "Llyn
Barfog" eingeführt.
Cornwall:
Verursacht durch die dauernden Verwüstungen ihrer Länder in "
Cornwall ", sind die Farmer dort nun etwas glücklicher über diejenigen,
die ihre Feinde jagen.
Tomb of Mithra:
Die untoten Bewohner des "tomb of Mithra" sollten nun
entsprechende Boni und Resistwerte gegen Angreifer haben.
Hibernia Monster Encounters:
Die "Coruscatin
Mines" wurden so verändert, dass sie nun etwas gruppenfreundlicher
in einigen Gebieten.
"The
Cursed Forest" wurden zu einem Hauptjagtgebiet verändert.
Gruppen sollte es nun möglich sein, leichter Wege in die östlichen
Teile der Zone zu finden. Es sind nun auch mehrere Gebiete vorhanden,
zu denen man pullen und auch campen kann.
Midgard Monsters:
Die
"black orms" sind nicht länger weis.
Hibernia Monster:
Cliffs of Moher: " The Selkies " haben ihre Expeditionen ausgeweitet
nahe den " cliffs of Moher "
Cursed Forest:
Ranger die aus dem " Cursed Forest " zurückkehrten, erzählten
fürchterliche Geschichten von einem Schwarm " Fire blights " der
sie verfolgte. Es ist unbekannt welche Verbindungen zwischen diesen
Monstern und " Blight " bestehen.
TREASURE NOTES:
Zwei weitere Dungeons wurden mit Gegenständen versorgt: in Midgard "Curded Tomb" und in Albion "Roman Catacombs". Damit hat nun jedes Realm ein Dungeon das mit Gegenständen versorgt wurde.
Die " Stonefoot
press " ist jetzt viel kleiner
Die " Forge
Tender's Tunic " ist jetzt richtig geschrieben.
Die " Dispositional
Cloak " hat nun den Evade Skill, ersetzt durch Dex. Das Konstruktionshandicap
wurde entfernt.
" The Frozen
Windswept Axe bow " hat nun Stat-Boni.
Der Bonus
auf " Howl " bei der "Moon axe " wurde leicht verändert.
Das " Jet
Bone Shield " hat nun statt Piety-Bonus einen Stärke-Bonus
Der " Smoking
Sable Protector " hat zusätzlich einen Piety-Buff.
Der " Cailiondar
Rapier " sollte nun richtig con "-en.
" The Drakulv Militia Great Axe " erhöht nun den richtigen Skill.
" The Empyrean
" wurde die " Loot " Tabelle berichtigt.
" The Deluged
Kelp helm " erhöht nun den Parrieren-Skill (war fälschlicherweise
auf Smite gesetzt)
" The Gnarled
Witherwoode Staff " erhöht nun den Parrieren-Skill (war fälschlicherweise
auf Smite gesetzt)
" The Shepherds
Shod Staff " erhöht nun den Parrieren-Skill anstatt von Smite.
" Mad Changelings
" sollten nun nicht länger 0 cp droppen.
Der " Ancient
Ebon Ring " sollte nun das richtige Power Level haben.
Der " Fylgia
pelt " kann jetzt getragen werden.
Bei " the
Scepter of Intellect " und " the Deathrune Robes " wurde die
Klasseneinschränkung von elementalist auf cabalist geändert.
Der AF bei
den "Ancient Bloodbound Boots " wurde berichtigt (hatten
LvL36 sollten aber 50 haben)
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