|- --- -|
|
Patch 1.46 Übersetzung [US]


====================================

Dark Age of Camelot

Version 1.46 Release Notes

====================================


Änderungen für ASSASSIN

In diesem Patch gibt's diesmal Änderungen für die Assassin-Klassen (Shadowblades, Nightshades und Infiltratoren). Ein paar dieser Klassen bekamen zusätzliche Fähigkeiten und alle bekamen eine bestimmte anzahl von extra Spezialisations-Punkten um diese Klassen etwas individueller zu gestalten.

Shadowblades bekamen mehr Hit-Points, ausserdem bekommen sie nun 2,2 Spez-Punkte pro Level.
Nightshades haben eine neue Line von Kampfschreien mit " direct damage " (zusätzlich zu ihren normalen " direct damage " Zaubern) die sie während des Kampfes nutzen können um mehr Schaden zu machen. Auch ihre Spez-Punkte wurden auf 2,2 pro Level erhöht.

Infiltrators haben ihre Spez-Punkte sogar auf 2,5 pro Level erhöht bekommen. So können sie mehr Fertigkeiten lernen als vorher, und sind somit etwas variabler und besser abgerundet.

Allen Chars die in den 3 Klassen schon existieren, bekommen die zusätzlichen Punkte gut geschrieben.

Abgesehn von Balancing-Problemen für die bestehenden Fertigkeiten, die jedoch bei bedarf berichtigt werden, machen diese Änderungen die Assassin-Klassen komplett, außer der " Disguise "-Fertigkeit (Maskieren, Verkleiden), welche noch implementiert werden muss. Geplant ist, " Disguise " für Infiltratoren als Fertigkeit, für Shadowblades als magische Fertigkeit und für Nightshades als Zauber.



FRIAR CHANGES

Ebenso wurden in diesem Patch Änderungen an " Friars " vorgenommen, um ihre Schwäche in höheren Leveln etwas auszugleichen.
 
Friars haben nun 1,5 Spez-Punkte pro Level (vorher 1,0). Das erlaubt ihnen mehr Fertigkeiten zu lernen und macht diese Klasse etwas abgerundeter. Alle schon bestehenden " Friars " haben die zusätzlichen Punkte gut geschrieben bekommen, und können über diese nun frei verfügen.
Sie bekommen nun " Evade 5 " in Level 33.
Friars bekommen nun eine " Armor Absorption Buff " Zauberline.

Friars können nun Schilder benutzen (sich aber nicht darin spezialisieren). Schilder werden nie eine wichtige Rolle im Equipment eines Friars spielen, aber sie haben nun die Möglichkeit, sie trotzdem zu nutzen.


FRIAR SPELL CHANGES

Es wurden einige Probleme mit den "Friar"-Zaubern behoben, die das spezialisieren in "Enhancements" etwas nützlicher machen. Diese Änderungen müssen ausgiebig getestet werden, um sicher zu stellen, dass sie besser als das alte System sind.

· "Saint's Vigor" wurde in einen Schrei geändert, damit er im Kampf aktiviert werden kann.
· Alle anderen "fatigue"-Regenerations-Zauber ("Saint's Energy" bis "Saint's Tenacity") wurden so verändert, dass die die "fatigue"-Kosten etwas einheitlicher reduzieren. Diese Zauber sind nun "Self-only" und haben einen dauernden Effekt, keinen pulsierenden mehr, dies reduziert die "fatigue"-Kosten, aller aktivitäten die "endurance" benutzen, stärker.
· Die "Speed of the Angel"-Linie wurde in einen "self-only shout" geändert, der nun einen 30 Sekunden "haste"-Buff gibt, der alle 3 Minuten wieder verwendet werden kann.



MINSTREL/MENTALIST CHARM SPELL CHANGES

Die Art wie die Charm-Zauber von " Mentalist und Minstrel " funktionieren, wurde auf grund von Spieler-Feedbacks und eigenen Tests geändert. Das neue System ist einfacher zu handhaben als das Alte, und sollte auch bessere Ergebnisse erziehlen.


Für den  Charm von " Minstrel "-s braucht man kein Instrument in der hand. So kann ein " Minstrel " nun ein Monster unter Kontrolle halten und sich prügeln.
Wenn man das Ziel wechselt, behält der Zauber das ursprüngliche Ziel bei.
Der " Minstrel " oder " Mentalist " hat eine gute Chance ein Ziel gleichen oder niederen Levels zu charmen, aber es gibt immer eine geringe Gefahr, das es fehl schlägt. Je höher das Ziel im vergleich zum Zaubernden ist, je höher ist die Gefahr das der Charm nicht klappt.
Wenn der Charm-Zauber bricht, wird die Agro-Liste des Monsters gelöscht, und es greift nur die Person an, die es gecharmt hat. Alle Kreaturen die gegen die gecharmte gekämpft haben, vergessen ihren Groll gegen diese.
Bitte beachten das es den Mentalisten ein klein wenig Power pro Runde kostet, um ein Monster unter Kontrolle zu halten


"Minstrel" / "Mentalist" Charm Übersicht

Die Art und Weise wie der Charm von "Minstrel" / "Mentalist" wirkt, unterscheidet sich von anderen Charm-Zaubern. Es ist nicht gedacht das man damit ein vollwertiges Pet bekommt, vielmehr sollte es nur eine kleine Hilfe in Gruppen oder beim Solo-Kampf oder in Notsituationen sein.

Um ein Monster zu Charmen, braucht ein "Minstrel" nicht länger eine Flöte in den Händen zu halten, einfach das Monster ins Visier nehmen und den entsprechenden Zauber/Song spielen. Monster des gleichen Levels, oder darunter haben nur eine sehr geringe Chance dem Charm zu entgehn (aber sie besteht, es bleibt also ein kleines Restrisiko). Man kann auch Monster über dem eigenen Level Charmen (orangene, rote und sogar leichte lila Monster), natürlich steigt das Risiko mit dem das Monster unempfindlich gegen den Charm ist, mit den Leveln die es höher ist. Es wird empfohlen es nicht zu riskieren orangene und höhere Monster zu charmen, wenn es nicht eine absolute Notsituation ist, oder man darauf gefasst ist, es gleich mit diesem Gegner aufnehmen zumüssen.

Wenn ein Monster während eines Kampfes gecharmt wird, und der Charm verliert seine Wirkung, hat das Monster vergessen wen es vorher angegriffen hat (sprich die Agro-Liste ist gelöscht) und greift den an, der es gecharmt hat, bis es wieder gecharmt wird, das Monster stirbt, der Zauberer stirbt oder der Zauberer bewegt sich ausserhalb der Agro-Range. Wenn man etwas Übung im Umgang mit Charm hat sollte man schnell herausfinden wie man damit umzugehen hat, damit es für einen gut ist.

TIP: Wenn ein Charm bricht, greift das Monster sofort den Zauberer an, auch dann wenn der Caster das Monster von seinem Charm selbst befreit. Es empfielt sich also das gecharmte Monster mit "Stay" zu parken, dann einen möglichst großen Abstand dazu einzunehmen und dann erst den Charm von dem Monster zu nehmen. Dies kann man sich natürlich sparen wenn man genügend Kampfkraft hat um das Monster gleich an Ort und Stelle nieder zu metzeln.

TIP: Man kann in Verbindung mit dem Charm-Song auch noch andere Lieder spielen, dies verlangt dann allerdings das man die Songs twisted (also immer wechselt).

Bug-Information: Es existiert ein Bug bei dem Charm des "Minstrel"'s, wenn man das Monster aus seinem Charm entlässt, auch wenn man ausserhalb der "Melee"-Reichweite ist, unterbricht das Monster alle laufenden Lieder bis der 10sek Timer für den neustart des Liedes abgelaufen ist (genauso wie bei allen anderen Monstern, die in "Melee"-Reichweite sind). Der Bug ist bekannt, und wird in naher Zukunft repariert werden.

Weltliche Angelegenheiten: Wir wissen von den Einschränkungen und Verfügbarkein von charmbaren, menschlichen Monstern (für "Minstrel" und "Sorcerer") in den High-LvL Zonen von Albion, hauptsächlich Lyonesse, Dartmoor und Stonehenge Barrows, und wir unternehmen Schritte um dieses Problem bald möglichst zu lösen, bitte beachtet die Bekanntmachungen.



Änderungen bei den Bogenschützen:

Es wurde nochmal die "aggro" verringert, die Bogenschützen beim Kampf gegen Monster verursachen.
Es wurde der "Critical Shot"-Schaden gegen Monster höheren Levels erhöht. (NUR gegen Monster !! keine Änderung bei RvR )
Bogenschützen treffen nun öfters, wenn sie in Gruppen sind.
Bei Pfeilen die anderen Schaden machen ("crush","slash","thrust") wird der Schaden nun richtig angezeigt
Bogenschützen sehen nun nicht länger ein Zehntelsekunden-Timer wenn sie die Pfeile nachladen, das war mal in der Beta fürs Debuggen wichtig und für Einstellungsarbeiten, und wurde danach vergessen zuändern. Es wurden keine Änderungen in der Nachladezeit vorgenommen, nur die Darstellung wurde verändert.



BUG FIXES

· Vor einiger Zeit wurden alle "Stun", "Mez" und "Root" - Zauber so geänder, dass man sie nicht sofort nacheinander zaubern kann ("chaincasten"). Leider wurden dabei die Gebietszauber des Spiritmasters vergessen ("Gloom Wave line"), dies wurde nun nachgeholt.
Wenn man nun mit einem Spieler handelt, der Reparieren kann, kann dieser nun im Handelsfenster ein Reparieren anklicken um den Handel in einen Repariermodus zu wechseln. Genaueres folgt später in dieser Info.
Schaden durch Säure oder Verbluten wurde berichtigt und den entsprechendne Resist-Arten zugeordnent.
"/EFFECT SELF" sollte nun die richtigen Zauber anzeigen die man auf andere Zaubert (Anm.d.Red: ??)
Grafische Effekte der Waffen sollten nun von anderen Spielern richtig gesehn werden, bisher zeigten die Waffen den Effekt zwar immer einem selber richtig, aber nicht immer auch zu anderen Spielern.
Ein Fehler mit "Evade" ab Stufe 6 wurde behoben. Nun sollte man sich öfter "evaden"- sehen.
Man kann nun mehrere Personen zur Chat-Gruppe hinzufügen, mit einem Kommando: "/CG INVITE XXX"
Wenn ein Assassin einen Gegner vergiftet und das Gift einen Schaden über Zeit (DOT) verursacht, sollte er nun in der Lage sein, sich danach gleich wieder zu verstecken.
Pets "warp"-en nun nicht mehr, nachdem sie einen Gegner getötet haben.
Pets sollten nun sofort ihre Zauber benutzen, nach dem sie ein Ziel angreifen.
Items mit speziellen Ladungen, können nun nicht länger gegen Spieler im eigenen Realm eingesetzt werden.
Das reparieren von Türen kostet nun 1/4 von des Holzes, aber reparieren nur die hälfte. Das hat zur Folge, das vollständige Reparieren einer Türe kostet nun die Hälfte, braucht aber das doppelte an Zeit.
"Relic Keep"-Türen kann man nicht länter Upgraden. Sie sind nun aus starkem Holz ( Level 8 ), und können nur noch repariert werden.
Die NPCs die Gegenstände wieder aufladen, tun dies nun richtig.
Es gab einen Bug, der Monster davon abhielt, sich gegenseitig zu buffen oder zu heilen, dies wurde behoben.
Es gibt nun ein besseres Feedback bei einigen Tradeskills, wenn es in die Hosen geht, kommt nun eine Info welches Level man für diese Übung braucht.
Wenn man stirbt, während man ein Relikt trägt, fällt das Relikt nun da zu Boden, wo man gestorben ist.
Man kann nun nicht länger Relikte (oder andere Gegenstände) aufheben, wenn man tot ist.
Man kann nun nicht länger Gegenstände an/ablegen wenn man mesmerized " ist.
Man kann nun auch nicht mehr einen Dual Wield / Celtic Dual Combat Styles trainieren, wenn man in der einen Hand ein Schwert und in der anderen Hand ein Schild hat.
Ein ge-charmtes Monster jagt einem Ziel nun nur noch für eine bestimmte Strecke hinterher und kommt dann wieder zurück. (Vorher hat es das Ziel für immer verfolgt)
Zaubertexte von Personen die versteckt sind (hide/stealth) werden nicht länger bei anderen Spielern in der Nähe angezeigt.
Wenn man versteckt ist, nehmen einen BAF-Monster nicht länger ins Visier, wenn man versteckt war BEVOR sie gepullt wurden !
Man kann nun Schadenszauber gegen Türen sprechen, und auch das Theurgist Pet dagegen rennen lassen.



Neues Reparier System

Um einen Gegenstand zu reparieren, ohne ihn auf den Boden zu legen, muss man wie folgt vorgehn:

1) Der Spieler (der den Gegenstand repariert haben möchte) gibt den Gegenstand an den Spieler, der des Reparierens mächtig ist.
2) Nun erscheint ein Handelsfenster
3) Der Schmied klickt auf das "Repair"-Fenster unten links im Handelsfenster. (Nur Personen die Reparieren können, können dieses anklicken)
4) Der Name des Fensters verändert sich
5) Nun kann der Spieler soviele Gegenstände er möchte, die zu reparieren sind, in das Fenster legen. Sobald jedoch ein Gegenstand in das FEnster gelangt, der nicht von dem Schmied repariert werden kann, wird das "Repair"-Fenster deaktiviert und beide bekommen eine Meldung.
6) Der Spieler kann Geld in das Handelsfenster geben, um die Reparatur zu bezahlen.
7) Der Reparierende kann weder Geld, noch Gegenstände in das "Repair"-Fenster rein zupacken.
8) Wenn beide "Accept" anklicken werden die Gegenstände repariert und der Spieler erhält sie zurück, das Geld wandert zum Schmied.



Zaubersystem Veränderungen

Zauber für Restist-Buffs und -DeBuffs sind nun im Spiel. Im Moment betreffen die Resist-Buffs und -Debuffs nur die "Direct-Damage" und "Bolt"-Spells (nicht die Zauber wie DOT, MES, STUN, Zusatzschaden oder Schadensschilder).

  Sorcerer body spec list
23 Illusions of Flame (heat resistance debuff)
33 Visions of Flame
44 Dreams of Flame
Cabalist Spirit spec list
22 Diminish Immunities (debuff body)
33 Disspate Immunities
46 Banish Immunities

Cleric enhancement spec
24 Spiritual Shield (spirit buff)
36 Spiritual Guard
47 Spiritual Barrier

       
  24 Illusions of Winter (cold resist debuff)
34 Visions of Winter
46 Dreams of Winter
24 Diminish Will (debuff spirit)
36 Dissipate Will
47 Banish Will
27 Energy Shield (energy buff)
37 Energy Guard
48 Energy Barrier
       
  27 Illusions of the Wastes (matter resist debuff)
36 Visions of the Wastes
48 Dreams of the Wastes
28 Diminish Conductivity (debuff energy)
37 Dissipate Conductivity
49 Banish Conductivity
23 Shield of Health (body buff)
33 Guard of Health
45 Barrier of Health
       
  Friar enhancement spec
21 Resillience of the Wanderer (heat buff)
31 Fortitude of the Wanderer
46 Piety of the Wanderer
Spiritmaster darkness spec
22 Dampen Health (body debuff)
33 Suppress Health
45 Extinguish Health
Runemaster runecarving spec list
22 Vex of Heat (heat)
33 Vex of Fire
45 Vex of Flames

       
  25 Hearth's Blessing (cold buff)
35 Hearth's Benison
48 Hearth's Gift
25 Dampen Spirit (spirit debuff)
35 Suppress Spirit
48 Extinguish Spirit
25 Vex of Cold (cold)
34 Vex of Frost
46 Vex of Ice

       
  27 Attunement to Creation (matter buff)
37 Blessing of Creation
49 Oneness with Creation
27 Dampen Capacity (energy debuff)
38 Suppress Capacity
49 Extinguish Capacity
27 Vex of Soil (matter)
36 Vex of Dirt
48 Vex of Earth
       
  Healer Augmentation spec
23 Gods' Health (body buff)
33 Gods' Vigor
46 Gods' Potency
Shaman augmentation spec
23 Wrap of the Deep (heat buff)
30 Shroud of the Deep
43 Caress of the Deep
Enchanter mana spec
23 Amplify Heat (heat debuff)
33 Endow Heat
44 Empower Heat
       
  24 Gods' Drive (spirit)
36 Gods' Will
47 Gods' Spirit
24 Warmth from Below (cold buff)
35 Heat from Below
45 Fires from Below
24 Amplify Cold (cold debuff)
34 Endow Cold
46 Empower Cold
       
  27 Thunder Affinity (energy)
37 Storm Affinity
48 Lightning Affinity
25 Rock Unity (matter buff)
38 Stone Unity
48 Cavern Unity
27 Amplify Matter (matter)
36 Endow Matter
49 Empower Matter
       
  Eldritch void spec
22 Nullify Hardiness (body debuff)
33 Negate Hardiness
45 Void Hardiness
Druid Nurture spec
23 Strength of the Sun (resist heat)
32 Resillience of the Sun
43 Aura of the Sun
Warden nurture spec
22 Bolster Health (resist body)
32 Bolster Resillience
43 Bolster Heartiness
       
  26 Nullify Spirit (spirit)
35 Negate Spirit
48 Void Spirit
24 Warmth of the Badger (resist cold)
35 Warmth of the Wolf
45 Warmth of the Bear
23 Warden's Courage (resist spirit)
33 Warden's Honor
48 Warden's Spirit
       
  27 Nullify Dissipation (energy/electricity)
39 Negate Dissipation
49 Void Dissipation
26 Earth Affinity (resist matter)
38 Earth Bond
48 Earth Union

27 Defy Thunder (resist energy)
37 Defy Storm
49 Defy Lightning


SPELL SYSTEM NOTES

Das Limit von Buff Zauberern wurde von 16 auf 20 erhöht.
Eine neue Absorbtions Buff Reihe wurde für den Friar eingeführt.

  26 Blessing of Resilience (5% melee dmg Absorber)
34 Blessing of Absorption (10% melee dmg Absorber)
44 Blessing of Dissipation( 15% melee dmg Absorber)

Ein neuer Direct Damage Schrei wurde den Nightshade Magic Abilities hinzugefügt. Man erhält es automatisch wenn man levelt. Er hat eine kurze Reichweite, eine 20sek recast Zeit und kann im Kampf verwendet werden.

 

6 Dart of Night
9 Dagger of Night
13 Knife of Night
18 Stiletto of Night
24 Arrow of Night
31 Rapier of Night
39 Spear of Night
48 Lance of Night





Infos aus den Weiten von DAOC

Midgard Quests:


Quest: Silent Death: " Bork " bietet den Spielern nicht länger eine " yes " / " no " Option an ob man den " skull " verkaufen möchte. Sollte man mal " No " gewählt haben und nun im 3ten Teil stecken, kann man zu "Bork " in "Huginfell " zurückkehren und durch einen Rechtsklick den Quest fortsetzen.

Quest: Hole of the Dead: Spieler deren " Dwarven Boots of Air " oder die " Gloves " grün " con "-en, sollten sie zu " Frimeth " in " Vasudheim " zurückbringen und erhalten als Austausch ein Paar bessere. Man kann diesen Tausch nur einmal machen.

Quest: Family Business: " Slippers of Favor " wurden angepasst, so daß sie einen Bonus auf Piety geben, anstatt auf Intelligenz. Das Item wird automatisch geändert, man muss es nirgendwo hinbringen um den berichtigten Gegenstand zu erhalten. NPC " Thrand " wurde näher an der zivilisierte Gegend gesichtet. Er dachte es wäre in seinem Interesse, und so ist er jetzt außerhalb von " Mularn " in der nähe des Guard-Towers zu finden.

Wegen der hohen Nachfrage, " the Gloves of the Spined Backpiercer " wurden wieder in das Spiel aufgenommen.

Quest: The War Continues
Hunter bekommen nicht länger ein ein Schild angeboten als Wahl für ihren lvl 40 Guild Track Quest, und können auch nicht länger ihre Waffe als tausch für ein Schild anbieten. Hunter die ein "Mindnight Defender" entweder vom "Guild Track Quest" oder vom eintauschen ihrer Waffe haben, können nun zu "Mildrid" in "Haggerfell" und das Schild gegen eine Waffe ihrer Wahl eintauschen. Man kann diesen Tausch nur 1x machen !

Quest: Hole of the Dead
Die "Dwarfen Boots of Air" und "Gloves of the Eternal" con-en nun richtig.

Quest: Evening's Empty Blessings
Es wurden Einstellungen am Questjounal vorgenommen, damit Spieler eine bessere Information über die "Tasks" haben.

Quest: Fervent
Der "Elder Sveawolf" wurde zu alt um die Spieler zu Wildtooth zu bringen. Er gibt nun nurnoch die Richtung zu Wildtooth an.

Quest: Klippa's Claw
Spieler müssen nun nichtlänger sterben um "the Riva hauberk" zubekommen. Man sollte dem Questjournal folgen, statt das zutun was man DENKT es sei richtig.


Hibernia Quests:

Quest: Morven's Return
Blademaster und Druiden die das reparieren von "Cathbad's Blade" etwas zu teuer ist, kann die Waffe in "Cathbad" bei "Howth" eintauschen, gegen die gleiche, jedoch ohne die empfindlichen Reparaturkosten. Jeder Spieler kann dies allerdings nur 1x tun, und er muß die Quest auch abgeschlosse haben.

Quest: Summoner's Expulsion
"The Summoner" wurde so verändert, dass er nicht mehr so tödlich für low Level Spieler ist.


Albion Quests:

Quest: Guild preparation
Die Basisklassen Trainer in "Humberton" antworten nun wenn man sie nach speziellen Klassen frägt.

Quest: Traveler's Way -- Supply Run
Spieler die noch im ersten Teil stecken, können nun weitermachen, wenn sie den neuen Informationen in ihrem Journal folgen.

Quest: Abolishment of Sacrifice
"Sacrificer Harish" sollte nun etwas öfter spawnen.

Quest: Cloak of Shades Part 1
Wer die untoten Druiden in "Salisbury" sollte nun das Quest-Item erhalten.

Object: Rancid Black Tooth
Der Gegenstand sollte nun den normalen Effekt haben.

Quest: Traveler's Way - Dwarf raid: Das Level des " girdle of Stalwart Spirit " wurde erhöht, um die Belohnung für diese Quest lohnender zu machen.

Quest: Departed Hero: Spieler die in dieser Quest stecken, können in ihr Journal schauen, dort steht was sie zu " Lieutenant Brude " sagen müssen.



Albion Monster Encounters:

Die "manes" und "grumoz demons" sehen nun etwas anderst aus.
Die "Tylwyth Teg Camp" Gebiete an der nördlichen Grenze von "Snowdonia" wurden repariert. Sie sollten nun nicht länger außer Reichweite sein, wenn man direkt davor steht.
"The Legendary Afanc" wurde in verschiedenen Teilen von "Llyn Barfog" eingeführt.
Cornwall: Verursacht durch die dauernden Verwüstungen ihrer Länder in " Cornwall ", sind die Farmer dort nun etwas glücklicher über diejenigen, die ihre Feinde jagen.
Tomb of Mithra: Die untoten Bewohner des "tomb of Mithra" sollten nun entsprechende Boni und Resistwerte gegen Angreifer haben.


Hibernia Monster Encounters:

Die "Coruscatin Mines" wurden so verändert, dass sie nun etwas gruppenfreundlicher in einigen Gebieten.
"The Cursed Forest" wurden zu einem Hauptjagtgebiet verändert. Gruppen sollte es nun möglich sein, leichter Wege in die östlichen Teile der Zone zu finden. Es sind nun auch mehrere Gebiete vorhanden, zu denen man pullen und auch campen kann.



Midgard Monsters:
Die "black orms" sind nicht länger weis.


Hibernia Monster:
Cliffs of Moher: " The Selkies " haben ihre Expeditionen ausgeweitet nahe den " cliffs of Moher "
Cursed Forest: Ranger die aus dem " Cursed Forest " zurückkehrten, erzählten fürchterliche Geschichten von einem Schwarm " Fire blights " der sie verfolgte. Es ist unbekannt welche Verbindungen zwischen diesen Monstern und " Blight " bestehen.



TREASURE NOTES:

· Zwei weitere Dungeons wurden mit Gegenständen versorgt: in Midgard "Curded Tomb" und in Albion "Roman Catacombs". Damit hat nun jedes Realm ein Dungeon das mit Gegenständen versorgt wurde.
Die " Stonefoot press " ist jetzt viel kleiner
Die " Forge Tender's Tunic " ist jetzt richtig geschrieben.
Die " Dispositional Cloak " hat nun den Evade Skill, ersetzt durch Dex. Das Konstruktionshandicap wurde entfernt.
" The Frozen Windswept Axe bow " hat nun Stat-Boni.
Der Bonus auf " Howl " bei der "Moon axe " wurde leicht verändert.
Das " Jet Bone Shield " hat nun statt Piety-Bonus einen Stärke-Bonus
Der " Smoking Sable Protector " hat zusätzlich einen Piety-Buff.
Der " Cailiondar Rapier " sollte nun richtig con "-en.
" The Drakulv Militia Great Axe " erhöht nun den richtigen Skill.
" The Empyrean " wurde die " Loot " Tabelle berichtigt.
" The Deluged Kelp helm " erhöht nun den Parrieren-Skill (war fälschlicherweise auf Smite gesetzt)
" The Gnarled Witherwoode Staff " erhöht nun den Parrieren-Skill (war fälschlicherweise auf Smite gesetzt)
" The Shepherds Shod Staff " erhöht nun den Parrieren-Skill anstatt von Smite.
" Mad Changelings " sollten nun nicht länger 0 cp droppen.
Der " Ancient Ebon Ring " sollte nun das richtige Power Level haben.
Der " Fylgia pelt " kann jetzt getragen werden.
Bei " the Scepter of Intellect " und " the Deathrune Robes " wurde die Klasseneinschränkung von elementalist auf cabalist geändert.
Der AF bei den "Ancient Bloodbound Boots " wurde berichtigt (hatten LvL36 sollten aber 50 haben)








 

 

 

Es

 

 






|
|- --- -|