Dungeon Keeper
Kerkermeister gesucht!
Letzte Änderung am 15.08.99
Wenn ein Spiel über 3 Jahre Entwicklungszeit hat, dann erwartet der Spieler natürlich einen ganz großen Knaller - vor allem, wenn
die Entwicklungsfirma den klanghaften Namen "Bullfrog" trägt.
Nachdem Peter Molyneux nun seine eigene Firma verläßt und sich mit der Neugründung "Lionhead" wieder mehr
kreativen Spielraum erhofft, ist Dungeon Keeper quasi sein Abschiedgeschenk an Bullfrog und dementsprechend
perfekt wollte er das Spiel auch gestalten. Kein Wunder also, daß Molyneux die Veröffentlichung des Projekts aufgrund
einiger Designschwächen um ein paar Monate verschieben ließ. Trotzdem munkelt man in Fachkreisen, daß der große Maestro
mit seinem Werk noch immer nicht zufrieden war, aber durch den Zeitdruck seitens Electronic Arts das Game zum Verkauf
freigeben mußte.
Was das Produkt letztendlich wirklich taugt, wollen wir im nun folgenden Test feststellen... (wer hätte es gedacht ;-))
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Der Spieler verkörpert in Dungeon Keeper diesmal ausnahmsweise nicht den guten Part, sondern spielt den bösen
Kerkermeister, der sich ein Dungeon (mit anderen Worten "Keller") zusammenbasteln muß. Logischerweise verkörpern daher die
"guten Jungs" unsere Feinde, die je nach Größe der Schatzkammer und Bibliothek, mehr oder weniger oft unseren heimischen
Wohnsitz besuchen (oder besser ausgedrückt - HEIMsuchen). Doch bevor es soweit ist, geht schon einige Zeit ins Land, denn
zuerst müssen wir uns um den gut geplanten Aufbau des Dungeons kümmern. Dieser gestaltet sich in den ersten Levels (die
eigentlich mehr ein Training darstellen) noch relativ einfach, wird aber mit der Zeit zusehends komplexer. Und das geht
folgendermaßen vonstatten:
Aller Anfang entspringt aus dem sogenannten "Dungeon Herz", das unsere Kraftquelle darstellt und dessen Schutz für uns
allerhöchste Priorität hat. Sollte dieses nämlich von den gegnerischen Kräften zerstört werden (was man grafisch sehr gut daran
erkennen kann, daß das Herz nach jedem Schlag kleiner wird), wird der tyrannischen Herrschaft des Spielers nämlich ein jähes
Ende gesetzt.
Um das Dungeon Herz herum wird dann das eigentliche Verließ gebaut, das in den Grundzügen mindestens eine Hühnerfarm
(zum Ernähren der Monster), eine Bibliothek (zum Erforschen von Sprüchen und weiteren Räumen), eine Schatzkammer (der Hort
für unsere Goldreserven) und ein Versteck (in dem die Monster ihr Quartier beziehen können) beinhalten muß. Ist dies alles
geschehen, müssen wir nur noch den Eingang zum Kerker freilegen und schon schicken sich die ersten Einheiten an, sich bei uns
häuslich niederzulassen. Anfangs muß man sich noch mit solch "minderwertigen" Einheiten wie Riesenfliegen und Käfern
abgeben. Nach Erfüllung einiger Kriterien, wie z.B. eine größere Hühnerfarm oder eine bestimmte Anzahl an Gold, "verirren" sich
dann auch etwas größere Monster zu uns, die das Dungeon natürlich um einiges effektiver schützen können, als die oben
erwähnten "Viecher".
Gebaut wird übrigens alles mit Hilfe der sogenannten "Imps". Diese kleinen Tausendsassa brechen auf unseren Befehl Wände
ein, um neuen Lebensraum zu schaffen, bauen für uns Gold ab oder legen die äußerst wichtigen Fließen auf die brach liegende
Erde, denn nur wo sie sich befinden, kann auch später ein Raum gebaut werden. Zudem verstärken die kleinen Racker die
Wände des Dungeons, damit kein sogenannter "Held" in der Lage ist, diese zu durchbrechen.
Logischerweise bestimmt daher die Anzahl der Imps, wie schnell der Bau eines Dungeons voran geht. Unerfahrenen Dungeon
Mastern sei geraten, sich per Zauber erst einige dieser Helferlein zuzulegen, bevor sie ihr bautechnisches Talent unter Beweis
stellen.
Natürlich ist nichts in der Welt umsonst und so zerrt der "Imp-Zauberspruch" mit größerer Anzahl auch immer kräftiger an den
hiesigen Goldreserven. Übrigens: Verteilt man mit der rechten Maustaste ein paar Ohrfeigen, bewegen sich die Einheiten viel
schneller. Allerdings sollte man es nicht übertreiben, sonst fällt die Laune der Monster ins Bodenlose und sie verlassen unseren
Keller.
Wichtiger Bestandteil ist die Bibliothek, in der vornehmlich die Magier nach neuen Zaubersprüchen und Räumen forschen. Umso
effektiver ein Zauber ist, umso teurer wird er auch. Einzige Ausnahme ist der kostenlose "Versetzungsspruch", der uns direkt in die
Haut des Monsters versetzt und den Spieler in einer etwas pixeligen 3D Umgebung die völlige Kontrolle über die Einheit überläßt,
und uns von Anfang an zur Verfügung steht. Auch wenn die Grafik wie gesagt nicht gerade hochauflösend ist, stellt diese
Möglichkeit einen der Höhepunkte von Dungeon Keeper dar, denn je nachdem welches Monster wir steuern, ändert sich
auch dementensprechend die Grafik oder besser ausgedrückt: Steuern wir eine Fliege, sehen wir die Welt aus Facettenaugen
und bewegen uns ziemlich schnell vorwärts - bei einem Vampir hingegen sieht die Umgebung äußert rötlich aus und außerdem
bewegen wir uns eher mit einem gemäßigten Tempo.
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Mit ansteigenden Leveln können wir uns dann über Folterräume, Friedhöfe, Tempel und andere Ortschaften freuen, die natürlich
eine ganz spezielle (und oft auch witzige) Aufgabe haben. So kann man z. B. Gefangene in einen Folterraum stecken und dann
sehen, wie sie unter witzigen Animationen entweder zu uns überlaufen oder sich nach dem Tod in einen Geist verwandeln, der uns
dann fortan zur Seite steht.
Irgendwann im Laufe des Spiels tauchen dann schließlich die ersten Helden auf, denen wir das Leben so schwer wie möglich
machen bzw. wenn möglich völlig aushauchen. Finaler Endgegner jeder Mission ist der "Ritter", der besonders stark ist und je
nach Level mehr oder weniger schwer zu besiegen ist. Apropos Level: Mittels eines Trainingsraums ist es möglich, seine eigenen
Einheiten bis zu 10 Level hochzupeppen und damit extrem stark zu machen. Ähnlich wie bei einem Rollenspiel erhält jede Einheit
Erfahrungspunkte (sowohl im Trainingsraum, als auch in Kämpfen), die die Einheit nach einer bestimmten Anzahl um eine Stufe
befördern. Unter anderem verändern sich dabei Skillwerte wie Stärke, Intelligenz oder Tempo. Besonders witzig ist, daß
Bullfrog es sich nicht nehmen ließ, absolut jeder Einheit einen eigenen Namen und darüberhinaus noch solche
Kleinigkeiten wie die Blutgruppe zu spendieren.
Darüberhinaus haben wir es übrigens noch mit anderen Dungeon Keepern zu tun, die wir natürlich nicht dulden können ;-)
Die Steuerung des Spiels gestaltet sich extrem einfach. Mit der Maus, deren Cursor eine Hand darstellt, können wir unsere
Einheiten greifen und an anderer Stelle ablegen. Selbiges gilt für die Goldhaufen, die inner- und außerhalb der Schatzkammer zu
finden sind. Mittels eines Menüs am rechten Bildschirmrand kann man sich den jeweiligen Zauberspruch oder die gewünschte
Räumlichkeit auswählen und mittels Druck auf die linke Maustaste ausführen. Bei der Magie gilt: Um so länger die Taste gedrückt
wird, um so stärker wird der Zauber, aber leider auch um so teurer. Räume werden mittels quadratischer Flächen angelegt, in die
das ganze Dungeon unterteilt ist. Die größte Wirkung erzielt ein Raum, indem man die Seiten möglichst gleich lang zieht, was ein
Quadrat mit 4X4 oder 5X5 Feldern freilich am effektivsten macht.
Eine große Automap zeichnet alle bereits erkundeten Gebiete mit und sorgt dafür, daß der Spieler nicht die Übersicht verliert. Bei
einem wichtigen Ereignis bekommen wir eine Nachricht, die uns darüberhinaus direkt zum Ort des Geschehens bringt. Um sein
Verließ besser ausbauen zu können, stehen uns eine große Auswahl an Türen (von Holz, über Metall, bis zu magisch) und Fallen
(mit dabei die berühmte "Indy" Steinfalle) zur Verfügung.
Die Grafik sieht unter SVGA trotz der langen Entwicklungszeit ziemlich gut aus (was aber Geschmackssache sein dürfte), was
allerdings nicht für die pixlige 3D Grafik gilt. Der Sound bietet neben deutscher Sprachausgabe einige schöne Effekte und
teilweise recht gute CD Audiotracks, die bei uns im Test trotz höchster Lautstärkenstufe allerdings ziemlich leise war.
Dungeon Keeper bietet über zwei Dutzend Level, die erst einmal geschafft werden wollen. Natürlich steigert sich der
Schwierigkeitsgrad von Mission zu Mission. Um den Spiel etwas Abwechslung zu spendieren, hat man einige Speziallevel
eingebaut, die es allerdings erst mal innerhalb eines Dungeon zu finden gilt.
Übrigens: Der letzte Endgegner ist der große "Avatar" aus der Rollenspielern wohl bekannten "Ultima" Serie.
Text von ATG
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Meinung von
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Es ist wohl wie bei allen voller Spannung erwarteten
Games: Sie können den Anspruch, den man an sie gestellt
hat, oft nicht erfüllen. Ganz so kraß ist es bei Dungeon
Keeper zwar nicht, aber ich hatte mir in der Tat
ein wenig mehr von diesem Strategie-/Rollenspielmix
versprochen.
Was mir am meisten fehlt ist vor allem die Abwechslung: Was anfangs noch einen Riesenspaß macht, nämlich der Aufbau des
eigenen Dungeons und die Zerstörung der Helden bzw. anderen Dungeon Keeper, läßt mit der Zeit ein wenig Langweile
aufkommen. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht, denn die wenigen Speziallevel können nicht darüber
hinwegtäuschen, daß Dungeon Keeper spätestens nachdem man den Großteil der Zaubersprüche und Räume gesehen
hat, kaum noch neues zu bieten hat.
Ich hätte mir z. B. die Möglichkeit gewünscht, mit meiner Armee auch die Oberwelt unsicher zu machen oder für die einzelnen
Einheiten Waffen herstellen zu können. Keine schlechte Idee wäre es zudem gewesen, die zehn stärksten Einheiten aus dem
vorherigen Level in das nächste mitzunehmen und dafür die Monster langsamer Aufsteigen zu lassen. So kann man zwar mittels
eines Extras ab und an eine Einheit mit in das nächste Level übernehmen, aber eine echte "Beziehung" zu seinen liebgewonnen
Monstern kann man leider nicht aufbauen.
Dafür ist allerdings die Steuerung sehr leicht zu erlernen und vor allem angenehm zweckmäßig. Die Grafik ist eine Mischung aus
"sehr gut" und "schlecht". Während die isometrische Ansicht in SVGA mit all den Details und Animationen wirklich wunderschön
aussieht und zudem relativ flott läuft, ist die 3D Perspektive selbst in Opa Ultima Underworld besser ausgefallen. Dafür
gefallen mir die verschiedenen Blickwinkel der einzelnen Einheiten wieder ziemlich gut, was aber nichts daran ändert, daß der 3D
Modus im Grunde nicht mehr als eine Spielerei ist.
Dungeon Keeper ist trotz alle dem ein geniales Spiel, daß mit der demnächst erscheinenden Zusatz CD eventuell auch
mehr an Langzeitmotivation gewinnt.
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Meinung von
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Es ist mir schon oft passiert, daß ein Spiel, das
anfangs sehr viel Spaß gemacht hat, auch relativ schnell
langweilig geworden ist. So ging es mir jedenfalls
bei Dungeon Keeper von Bullfrog.
Sicher, die Idee ist des Kerkermeisters ist außerordentlich neu und sehr gut in Szene gesetzt und die Ideen der Programmierer
sind in vielen Bereichen wirklich mal was erfrischend neues. Aber das alles hält leider die Motivation nach dem zwanzigsten Level
auch nicht aufrecht.
Was einfach fehlt sind verschiedene Missionsziele und nicht immer nur das sture "putz alle Gegner weg!" Spielprinzip. Grafisch
stimmt bei Dungeon Keeper so ziemlich alles: Schon der Vorspann ist eine wahre Augenweide, die zudem von einem
geilen Soundtrack unterstützt wird. Die schmucke SVGA Grafik habe ich zudem gleich ins Herz geschlossen. Und auch wenn die
3D Variante nicht gerade hochauflösend ist: Sie hat mir mit den ganzen witzigen Details sehr gut gefallen und ich bin im Gegensatz
zu ATG der Ansicht, daß sie DOCH spielerischen Sinn hat. Vor allem im Kampf kann man so manches Eisen im 3D Modus
noch aus dem Feuer reißen.
Ärgern tut mich allerdings die Hintergrundmusik, die beim Test einfach nicht richtig zur Geltung kam und leise im Hintergrund
"verschimmelte".
Mein Fazit ist, daß Dungeon Keeper trotz der oben erwähnten Mängel eines der Top Titel in diesem Jahr ist und sich zu
recht an hohen Verkaufszahlen erfreuen kann.
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Genre:
Strategie
Erschienen: 09/97
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| P100 / 16MB |
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P200 / 80MB
mit Voodoo 1 |
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Cel 300 / 128MB
mit Voodoo 2 |
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Cel 366 / 128MB
mit Riva TNT |
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Hersteller
Schwierigkeitsgrad
Multiplayer
Sprache |
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Bullfrog
Normal
Netzwerk, Modem/Nullmodem
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