
Mächtig magische Heldengeschichten
Letzte Änderung am 15.08.99
Ich kann mir jetzt den Leser dieses Artikels gut vor meinem geistigen Auge vorstellen: Er fragt sich, was für einen alten "Käse" die
Redakteure der Level Attack testen und weil wir niemanden im Unklaren lassen möchten, folgt hier nun die Erklärung, die
übrigens auch stellvertretend für alle anderen Test´s von sogenannten "Oldies" stehen soll.
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Der Grund für den Test dieses, zugegebenermaßen schon recht alten Titels beruht schlichtweg auf der Tatsache, daß wir es uns
erstens zur Aufgabe gemacht haben, auch solche Games zu testen, die nicht gerade eben erst das Licht der Welt erblickt haben
(nur weil das Programm alt ist, muß es ja nicht unbedingt nicht mehr spielenswert sein) und zweitens, weil das Spiel in der komplett
deutschen Version mittlerweile für weit unter 20,- DM zu haben ist.
Rollenspieler unter euch werden von den sechs Might&Magic Teilen sicherlich den einen oder anderen Titel kennen bzw.
gespielt haben und dürften sich bei der strategischen Variante sofort im Land Xeen heimisch fühlen.
Die Landschaftsstruktur ist praktisch die gleiche geblieben. Wie schon bei dem Rollenspiel gibt es Zonen, die sich z.B. eher als
winterlich bezeichnen lassen oder Gegenden, die das Wort "Wüste" verdienen. Und in dieser Umgebung gibt es neben den
wichtigsten Städten, auch Tempel, Minen, Friedhöfe und andere Orte, die alle ihre Geheimnisse bieten, die teils recht tödlich sein
können.
Ziel des Spiels ist es nun, sich vor seiner Heimatstadt aus eine schlagkräftige Armee aufzubauen und mit dieser das Land Xeen
von unseren Widersachern zu befreien, die entweder vom Computer oder von einem menschlichen Mitspieler übernommen
wurden (in letzterem Fall wird nacheinander an einem PC gespielt).
Natürlich gestaltet sich dieses Unterfangen nicht sehr einfach. Zu allererst muß man sich um eine Geldquelle bemühen, um sich
überhaupt Truppen leisten zu können. Dies geschieht z.B. indem man Goldminen mit einer Fahne zu seinem Eigentum erklärt und
somit jede Runde auf bare Münze in der Staatskasse zählen kann. Natürlich sollte man auch nicht daran sparen, sich einen
fähigen Feldherrn zu unterstellen, da dieser nämlich Fähigkeiten besitzt, die die Stärke einer Soldaten erheblich verstärken kann.
Zudem erhält er für jeden Kampf Erfahrungspunkte, die seine Fähigkeiten weiter erhöhen bzw. ihn zu mächtigen Zaubersprüchen
führen können.
Nicht außer Acht lassen sollte der Spieler übrigens den Aufbau seiner Stadt/Städte, die ebenfalls Geld und Rohstoffe kosten, aber
unter anderem mächtigere Truppen oder andere Vorteile bringen.
Ist die erste Armee erst mal aus dem Boden gestampft, geht´s auch schon auf großen Feldzug. Neben Scharmützel mit
herumstreunenden Banden, dauert es bestimmt nicht lange, bis man die nächste Stadt sein Eigen nennt und somit weitere
Rekrutierungsmöglichkeiten für seine Armee hat.
Ein weiterer Vorteil ist, daß das Game insgesamt vier verschiedene Stadtarten bietet und dem Spieler somit eine größere Auswahl
an Truppentypen zur Verfügung steht. Irgendwann kommt es schließlich zum unausweichlichen Kampf zwischen zwei verfeindeten
Armeen, bei dem der Sieger nicht selten einen kostbaren Gegenstand bekommt, der seine Fähigkeiten verbessert.
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Endgültiger Sieger ist natürlich derjenige, der als letzter auf der Karte übrig bleibt bzw. seinen Szenarioauftrag erfüllt hat. Gezogen
wird rundenweise über Maus oder Tastatur. Das Spiel enthält weder Zwischensequenzen, noch Soundtracks von CD, so daß recht
lieblose Soundblastermusik aus den Boxen dudelt.
Text von ATG
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Meinung von
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Wer das Spiel Warlords 2 kennt, weiß praktisch
schon, was bei Heroes of Might&Magic abgeht.
New World Computing hat eigentlich nur das
Spielprinzip kopiert und auf das Might&Magic-Szenario
übertragen, dabei allerdings einige Pluspunkte des
Klassikers schlichtweg nicht eingebracht. Es fehlen
unter anderem die riesige Truppenvielfalt, die
Warlords 2 hat. Außerdem ist das Erfahrungssystem
der Kommandanten ziemlich mickrig ausgefallen.
Rein spielerisch macht es allerdings anfänglich ziemlich Spaß, da es interessant ist, seine Städte auszubauen und sich immer
mehr neue Einheiten eigen zu machen. Der große Vorteil gegenüber dem Konkurrenten ist auch, daß es ausschließlich mit einem
Feldherrn als Anführer möglich ist, seine Kampfeinheiten in den Krieg zu führen. Damit entfällt die riesige Unübersichtlichkeit, die
sich bei Warlords nach einiger Zeit eingeschlichen hat.
Trotzdem verfliegt die Motivation an Heroes of Might&Magic, sobald sich im Spiel nichts mehr neues tut und jeder
Spielzug praktisch zur Gewohnheit wird - und das geht leider ziemlich schnell.
Rein technisch gibt´s zu dem Spiel nicht viel zu sagen. Da es schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, ist graphisch natürlich nicht
allzuviel zu erwarten, was allerdings auch an den Graphiken liegt, die teilweise gräßlich bunte Einheiten gemalt haben. Der
Dudelsound bedarf sowieso keiner Erwähnung...
Trotzdem ist das Spiel eine echte Alternative zu den bisherigen Fantasy-Strategiespielen, die bislang leider sowieso recht dünn
gesät sind und das trotz seines Alters!
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Genre:
Strategie
Erschienen: 02/96
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| P100 / 16MB |
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P200 / 80MB
mit Voodoo 1 |
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Cel 300 / 128MB
mit Voodoo 2 |
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Cel 366 / 128MB
mit Riva TNT |
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Hersteller
Schwierigkeitsgrad
Multiplayer
Sprache |
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New World Computing
(3DO)
Normal
Direct-Connect, Netzwerk, Modem
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