
Knallharter Redaktionsalltag
Letzte Änderung am 15.08.99
Hat die Softwareschmiede Greenwood eigentlich jemals etwas anderes fabriziert als Wirtschaftssimulationen? Ich kann
mich nicht daran erinnern und es würde mich auch sehr wundern, wenn es nicht so wäre - schließlich handelt es sich hierbei um
eine waschechte deutsche Firma, was also andere Spielgenres von vorneherein ausschließt ;-)
Jetzt aber mal Spaß beiseite: Ganz so erfolgreich wie Greenwood's Vorzeigeprodukt "Der Planer" war
Mag! zwar nicht, aber dafür wurde endlich mal ein Genre aufgegriffen, das einem Spieleredakteur wirklich Freude bereitet:
Nämlich eine Wirtschaftssimulation, die sich mit dem Erstellen und Leiten einer Computerspielzeitschrift beschäftigt! Als ich das
Spiel zum ersten Mal in den Händen hielt, konnte ich mir daher eine gewisse Vorfreude nicht verkneifen.
Apropos "in den Händen hielt": Grund unseres Test's ist die Tatsache, daß Deutschland's momentan meistverkaufteste
Spielezeitschrift, die PC Games, das Spiel für rund 20 DM als Cover Vollversion angeboten hat. Diese Neuauflage für so
einen günstigen Preis wollten wir aus diesem Grund nicht ungetestet lassen.
Das Intro von Mag! zeigt einige wizige Szenen aus der Redation der PC Games (nein, ich mach hier keine
Schleichwerbung), die ab und zu sogar mal die Qualität der PC Player Multimedia Leserbriefe (gerechter Ausgleich ;-) erreicht.
Dann geht es über in das eigentliche Spiel.
Anfangs haben wir die Qual der Wahl: Wie soll unser Verlag und die Zeitschrift heißen? Für welches System wollen wir schreiben?
Welche Kategorien sollen berücksichtigt werden? Wie soll das Layout aussehen? Sind all diese Entscheidungen gefällt, fängt die
Arbeit erst richtig an, denn jetzt folgt die Personalfrage:
Zur Auswahl stehen uns verschiedene Redakteure, die bestimmte Spezialgebiete haben, wie z. B. Rollenspiele, Strategie,
Hardware, Leserbriefe oder auch Allrounder, und dazu noch einen gewissen Kompetenzgrad, der in Schulnoten von 1-6 bewertet
wird, besitzen. Entscheidend ist auch der Charakter der Figuren, denn mürrisches Personal wird schlecht mit anderen Leuten
zurechtkommen und das ist natürlich schlecht für's Betriebsklima.
Wem das Programm bislang zu umfangreich erscheint, der sollte jetzt besser nicht mehr weiterlesen, denn das alles war erst der
Anfang. Nichts ist nämlich uninteressanter als eine Zeitschrift, die Games drei Monate später testet, als die gesamte Konkurrenz.
Also wollen erst mal Kontakte mit Spielefirmen geknüpft werden, um neue Testmuster zu erhaschen. Damit ist dann gewährleistet,
daß die zu testenden Spiele nach und nach bei uns eintrudeln.
Ein weiterer Punkt ist die Einteilung der Redakteure: Unsere Schreiberlinge sollten bei ihrem fetten Monatsgehalt natürlich nicht
untätig herumsitzen. Die Aufgaben, die wir als Chefredakteur verteilen, sollten natürlich auch zum jeweiligen Charakter passen.
Einem Hardwarespezialisten sollten wir kein Artikel über Videospiele auf's Auge drücken; auch ist es nicht gerade eine gute Idee,
dem Rollenspielspezialisten den neuesten Flight Simulator zu überreichen. Außerdem muß man peinlichst darauf achten, daß man
seine Crew nicht überlastet.
Um diversen Engpässen durch Urlaub oder sonstigen Ausfällen entgegenzuwirken, kann der Spieler sich auch freie Redakteure
zulegen, die dann nicht monatlich, sondern nur seitenweise bezahlt werden.
Die Namen der Redakteure sind leider zu größten Teilen nicht original, dafür aber die Titel der Konkurrenzzeitschriften, die
übrigens authentisch genau zu den richtigen Jahrgängen erscheinen und ihren Aufschwung bzw. Untergang erleben. Daher
kämpfen wir im Jahre '87 noch gegen Zeitschriften wie Happy Computer oder ASM, die dann später vom Amiga Joker, Power Play
und PC Games abgelöst werden. Apropos ASM: Zu einigen Spieletiteln der umfangreichen MAG! Datenbank finden wir
originale Ausschnitte der alten ASM Test's.
Doch zurück zum Spiel: Gegen Ende des Monats dürften so ziemlich alle Test's und Artikel abgeschlossen und bereit für den
Druck sein. Doch vorher müssen wir noch Auflage und Preis des Magazin's bestimmen. Ist alles fertig, kann man den Monat
beenden und sich der nächsten Ausgabe widmen. Währenddessen kann man ja immer mal einen verschmitzten Blick auf die
aktuellen Verkaufszahlen der letzten Ausgabe werfen...
Im Laufe des Spiels wird unser Magazin immer umfang- und ideenreicher, da unsere Redakteure auf Konferenzen diverse
Vorschläge haben. Allerdings haben nur wir zu entscheiden, ob diese auch realisiert werden. Wenn unser Mag gut läuft, ist es
übrigens möglich, bis zu drei weitere Zeitschriften zu eröffnen oder einfach mal eine Spezialausgabe einzustreuen.
Um gute Verkaufzahlen zu erreichen, sollte man allerdings auch mal ein wenig Werbung betreiben, was sich z. B. in Radiospots
oder Messebesuchen auswirken sollte. Zudem kann man mit einem Aboservice so manche Stammkunden sichern.
Doch man sollte nicht zu sehr in Europhie ausbrechen, wenn unsere Ausgaben gut weggehen: Wir haben auf der Bank einen
Haufen Schulden und diese wollen im ersten Jahr noch beglichen werden - also nicht unnötige Ausgaben tätigen, die eventuell
das Ende der eigenen Firma bedeuten könnten...
Die Grafik ist übrigens im typischen Greenwood Stil gehalten, also mit anderen Worten: Die Grafik ist comicartig
gezeichnet und per Mausdruck auf verschiedene Gegenstände bzw. Personen können wir Menüs öffnen oder Aktionen
durchführen. Der Sound beschränkt sich hauptsächlich auf CD Musik.
Text von ATG
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Meinung von
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Noch ein WI-Sim aus deutschen Landen... Selbst den
tolerantesten Spielernaturen könnte da langsam der
Geduldsfaden reißen. Aber immerhin ist die Idee so
gut wie unverbraucht und damit schon interessant.
Und man muß Greenwood ein Lob aussprechen, denn bis auf die biedere Grafik weiß an MAG! das meiste zu
gefallen. Die Aufteilung, welcher Redakteur, welchen Artikel bekommt, ist sehr einfach zu bedienen und ist schön übersichtlich.
Auch die Möglichkeit, Hit Sterne zu verteilen, neue Rubriken einzuführen und solche Sachen wie einen Shop zu eröffnen, halten die
Motivation noch eine Weile länger aufrecht, als bei vergleichbaren Produkten.
Daß sich nach längerer Spielzeit der gewohnte Automatismus einschleicht, ist ein Grund, warum es Wirtschaftssims bislang nie
geschafft haben, in höhere Wertungsränge aufzusteigen - und da macht auch MAG! leider keine Ausnahme.
Zudem gibt es noch folgende Kritikpunkte zu bemängeln: a) finde ich das Spiel schon in der mittleren Spielstufe ziemlich schwer -
Anfänger könnten hier ziemlich frustriert das Handtuch werfen und b) finde ich es SEHR schade, daß man nicht die originalen
Spiel- bzw. Redakteursnamen verwendet hat :-( Für mich, als Spielshase aus den Anfängen der Computerspiele, wäre damit die
Atmosphäre sicher noch ein Stückchen höher gewesen...
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Genre:
Strategie
Erschienen: 05/96
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| P100 / 16MB |
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P200 / 80MB
mit Voodoo 1 |
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Cel 300 / 128MB
mit Voodoo 2 |
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Cel 366 / 128MB
mit Riva TNT |
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