
The Mandate of Heaven
Letzte Änderung am 23.06.2000
Jaja, was waren das für Zeiten als das Rollenspiel-Genre noch jung war. Es entstanden die ersten zarten Versuche, das Medium
Computer für komplexe Pen&Paper Regeln auszunutzen. Vorreiter des ganzen waren vor allem die AD&D Spiele von SSI, die Ultima- und Wizardry-Reihe, sowie ein kleines
unscheinbares Produkt namens "Might&Magic".
Der einige Zeit später produzierte Nachfolger wurde überraschenderweise zu einem, für das Genre unüblichen, relativen
Kassenschlager, der dem Programmierteam New World
Computing scheinbar Mut zu einem noch viel größeren Projekt machte: Might&Magic 3 - Isles of Terrar. Dieses Spiel
sprengte damals buchstäblich alle Rekorde in Sachen Grafik (vom Intro bis zur Spielgrafik - dies bot bis dato kein anderes
Rollenspiel), Komplexität (es galt eine riesige Welt zu erforschen mit Hunderten von Gegenständen und Zaubersprüchen) und
Handhabung (eine Mischung aus Rundenkampf&Echtzeit ließ weder Hektik, noch Langweile aufkommen - die perfekte
Symbiose). Kein Wunder also, daß wenig später zwei weitere Teile folgten, die allesamt mehr oder weniger auf der Engine von
M&M 3 aufbauten und die Serie um ein paar, für damalige Verhältnisse, fulminante Zwischensequenzen und sogar
deutscher Sprachausgabe bereicherte. Ebenfalls eine Weltneuheit: wer sich beide Spiele kaufte, konnte diese kombinieren und
fortan in der "World of Xeen" diverse Quests machen, die es in den beiden Solospielen so nicht gab.
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Doch spätestens mit Might&Magic 5: Darkside of Xeen war die Grafik, die Spielumgebung und das Spielsystem vollends
ausgereizt und ausgelutscht. Man kann sich die Situation in etwa so vorstellen, wie sie sich jetzt grade beim neuesten Teil 8
darstellt - nur noch beinharte Fans wollten das inzwischen veraltete System überhaupt noch anfassen. Von daher erstaunt es
kaum, daß etliche Jahre ins Land gingen, bevor über einen Nachfolger überhaupt laut nachgedacht wurde...
Und Mitte '98 war es dann endlich soweit: Die seit damals arg gebeutelte Rollenspielergemeinschaft durfte sich nach SEHR
langer Durststrecke endlich wieder mit einem waschechten CRPG vergnügen und dankte es New World Computing mit einem relativ guten Abverkauf (wen
wunderts, daß man hier das schnelle Geld schnupperte und hurtig billige Nachfolger produzierte). Und nun liegt es an mir, den
werten Lesern dieses Artikels näherzubringen, was es mit dem "Mandat des Himmels" auf sich hat und ob es sich
überhaupt lohnt, seine Zeit in dieses Spiel zu investieren.
Die Vorgeschichte des Spiels ist bei einem Rollenspiel zwar immer etwas wichtiger als bei anderen Genres, aber das muß nicht
unbedingt heißen, daß sie immer besonders originell sein muß. In diesem Fall geht es um das Land Enroth, welches vom weisen
König Roland regiert wird. Doch eines Tages senken sich Schatten über das Land... Der Herrscher wird vermißt und eine neue
Sekte genannt "Orden des Baar" hat sich ausgerechnet jetzt gebildet, um die Bevölkerung mit ihren schrecklichen
Prophezeiungen in Angst und Schrecken zu versetzen.
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Und zu allem Überfluß sind die einzigen Personen, die in diesem Chaos noch die Zügel fest in der Hand haben könnten, mit
Streitigkeiten untereinander verwickelt. Einzig das allwissende Orakel könnte jetzt noch Ordnung schaffen und Hilfe bringen, aber
dieses wird von den Ratsmitgliedern unter Verschluß gehalten. Erst, wenn eine junge Gruppe von Abenteurern die Aufgaben des
Rates erfüllt hat, wird man ihnen den Schlüssel überreichen, der die Tore zu den Hallen des Orakels öffnet...
Richtig geraten, diese Abenteuergruppe sind natürlich wir. Zu Beginn des Spiels darf man sich erst einmal mit der
Charaktererschaffung herumschlagen. Hmmm, welche Klasse hätten wir denn gern? Ritter, Druide, Hexer, Paladin, Kleriker oder
gar ein Bogenschütze? Jeder Beruf hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Was dabei schon zu Anfang auffällt: Im Gegensatz zu
vielen anderen Spielen der Sparte RPG gibt es in Might&Magic 6 nur eine einzige Rasse: Die Menschen. Somit fällt einem
die Auswahl auch nicht sooo schwer und man kann sich gleich auf einen zweiten wichtigen Punkt der Charaktererschaffung
konzentrieren: Dem Verteilen der Eigenschaftspunkte und der Fähigkeiten der Figuren. Denn neben den altbekannten Werten wie
Stärke und Intelligenz darf man sich auch spezielle Fähigkeiten auswählen. Dies wären dann solche Kampffertigkeiten wie der
Umgang mit Schwertern oder Bögen, das Tragen von Schilden und Rüstungen, sowie die Unterteilung der Magie in verschiedene
Spähren. Vor allem letzteres ist bei Might&Magic 6 von bedeutsamer Wichtigkeit, denn gegen Ende des Spiels bekämpft
man die Gegner hauptsächlich mit starken Zaubersprüchen. Neben den vier Elementarformen Erde, Luft, Feuer und Wasser
werden die Sprüche zudem noch in die Kategorien Spirituelle, Geistes- und Körpermagie unterteilt. Zudem erhält man im späteren Verlauf
des Spiel noch besonders mächtige Spells der Licht- und Schattenabteilung. Als dritte große Sparte kommen dann noch Skills
dazu, die man unter "Sonstiges" einordnen könnte. Dies wäre z. B. die Möglichkeit der eigenständigen Reparatur oder die
Fähigkeit besonders gute Preise heraushandeln zu können.
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Die einzelnen Fähigkeiten in allen drei Sparten können auf zwei Arten aufgebessert werden. Die gängige Methode ist es, seine
Charaktere eine Stufe hochzukämpfen und einige der dadurch erlangten Skillpoints nach Gutdünken zu verteilen. Die andere
Möglichkeit ist, sich einen Lehrmeister zu suchen, der uns gegen Bares in seinen Künsten unterweist. Eine solches Training läßt
uns in gewissen Dingen zum "Experten" oder gar zum "Meister" werden. Doch diese Lehrer sind teilweise sehr gut versteckt und
wollen erst mal in der riesigen Welt von Enroth gefunden werden. Darüberhinaus findet man auch ab und zu eine Person, die
Fähigkeiten für uns bereitstellt, die man zu Anfang noch gar nicht aussuchen konnte.
Nach der Erschaffung von vier edlen Streitern findet sich
der Spieler in Neu Sorpigal wieder. Ein beherzter Klick
auf unsere Figuren bringt uns dann gleich in die wichtigsten
Menüs. Das wäre vor allem der Ausrüstungbildschirm. Links
befindet sich das Inventar unseres Helden, rechts davon
sein Ganzkörper-Abbild, welches man ganz im Stile von Diablo mit Rüstungen, Waffen und Accessoires bepacken kann.
Besonders wichtig ist auch unser Notizblock. Hier werden
alle Missionen aufgeführt, die man im Laufe des Spiels von
den unzähligen NPCs bekommt. Ohne diese Funktion hätte der
Spieler mit einer wahren Zettelwirtschaft zu kämpfen. Außerdem
findet man hier natürlich noch unsere aktuellen Fähigkeitswerte,
das Level der Helden, die Erfahrungspunkte und sonstige
Zahlen für Statistikfreaks.
Und damit kommen wir auch schon zur immensen Vielfalt von Might&Magic 6. Schon kurz nach Start des Spiels ist man
nämlich einer Fülle von Missionen, Waffen, Rüstungen, Zaubersprüchen und Monstern ausgesetzt. Durch die Städte laufen
massenweise NPCs, die nur darauf warten, von uns angesprochen zu werden. Einmal in ein Gespräch verwickelt, öffnet sich ein
kleines Kontextmenü, in dem sich 1-3 Stichwörter befinden. Diese darf man benutzen, um mit dem NPC zu kommunizieren. Oftmals
bekommt man so kleine Informationen über das Spiel mitgeteilt, aber auch kleine Quests sind möglich. Vor allem aber findet man
bei herumlaufenden Bürgern immer wieder ein paar Leute, die sich uns anschließen möchten. Neben den 4 Hauptfiguren ist es
nämlich möglich mit noch 2 weiteren computergesteuerte Helden ins Abenteuer zu ziehen. Diese bringen dann ganz spezielle
Fähigkeiten in die Gruppe, wollen aber auch einen Obolus für ihr Bemühen. Übrigens sollte man nicht auf die armen Bürger
einschlagen, das könnte dem Ruf unserer Helden nämlich enorm schaden ;)
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Der nächste Aspekt des Spiels ist die grafische Darstellung. Waren wie bereits erwähnt die älteren Might&Magic Teile für ihre gute
Präsentation berühmt, so hinterläßt Teil 6 ein zwiespältiges Gefühl. Die Grafik ist wieder in der Ego Perspektive gehalten und
besteht aus einer Mischung von dreidimensionalen Objekten und hineinkopierten Renderfiguren. Diese sehen bei näherer
Betrachtung recht verpixelt und blaß aus, trotzdem weiß die Grafik einigermaßen zu gefallen, schließlich waren Rollenspieler nie
besonders anspruchsvoll.
Gespielt wird mit einer Kombination zwischen Maus und Tastatur. Die einzelnen Funktionen des Spiels lassen sich bequem per
Klick aktivieren. Might&Magic 6 läuft übrigens anders als seine Vorgänger komplett in Echtzeit ab. Wird einem der Kampf
dennoch zu hektisch, kann man mittels Returntaste zu einem Rundenmodus schalten, der dann ein Kampfsystem mit sich bringt,
welches man schon aus M&M 3 Tagen gut kennt.
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Wie bereits angedeutet ist die Welt Enroth riesig. Sie besteht aus etlichen Stätten und Inseln, die teilweise nur per Schiff oder
nützlichen Teleportzauber zu erreichen sind. Darüberhinaus findet man natürlich etliche, teilweise sogar sehr schön gestaltete
Dungeons, die als Brutstätte für wahre Monsterhorden dienen. Apropos Monster: Bei sovielen verschiedenen Gattungen ist es
natürlich klar, daß wieder ein altes Manko auftritt, welches man schon aus Urvater Bards Tale kennt: da wird man zwar vom
Namen her von zig unterschiedlichen Monstern angegriffen, aber schaut man sich die dazugehörige Grafik an, bekommt man es
teilweise nur mit verschieden farbigen Kontrahenten zu tun, deren Stärke halt ein wenig korrigiert wurde.
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Mandate of Heaven bietet wie alle Teile der Serie ein riesiges Aufgebot an Missionen und Kämpfen. Daraus entspringen
natürlich auch unglaublich viele Erfahrungspunkte und Geldmengen, die man hauptsächlich in das Training seiner Recken und
neue Ausrüstung investiert. Damit zeigt sich aber auch, daß sich Teil 6 der Serie nur äußerlich verändert hat - im Kern handelt es
sich immer noch um ein waschechtes Hack&Slay ohne großartige Storyline. Es gibt eigentlich nur zwei Hauptziele: zum einen die Aufgaben der
einzelnen Ratsmitglieder erfüllen, um dann im Endeffekt endlich das allwissende Orakel in Anspruch nehmen zu dürfen und zum anderen mit dessen Hilfe dann die Dämonenkönigin zu besiegen. Doch bis dahin ist es ein langer und weiter Weg mit etlichen Kämpfen.
Das Spiel besitzt übrigens keinerlei Multiplayerfähigkeiten, unterstützt keine 3D Grafikkarten, aber läuft dafür schon auf einem
Minimalsystem angenehm flott. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad ziemlich hoch angesetzt, weshalb das Mandat des Himmels
nur bereits erfahrenen Spielern anzuraten ist.
Text von ATG
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Meinung von
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Die ersten Stunden mit Might&Magic 6 ließen
echte Erinnerungen aufkommen. Endlich, nach langer
Zeit gab es mal wieder ein Spiel, das an alte Rollenspiel
Tugenden erinnerte. Grenzenlose Freiheit in einer
riesigen Welt voller Abenteuer, Monster und Mysterien.
Dabei hatten es mir vor allem das Fähigkeitssystem
und die vielen vielen Zaubersprüche angetan, die nicht
nur eine Anhäufung von verschieden starken Kampfspells
darstellen, sondern auch teilweise wirklich nützliche
(Stadtportal) und witzige (Fliegen) Sachen zu bieten
haben.
Auch das Kampfsystem ist in meinen Augen mehr als gelungen. Ist man stark genug um die Monstereihen niederzumähen, läuft
man in Echtzeit durch die Botanik. Wird einem mal ein Gegner zu stark, schaltet man halt in den Rundenmodus um taktisch
vorzugehen. Alles in allem kann man sagen: ca. Dreiviertel des Spiels ist man Feuer und Flamme, doch irgendwann geht einem
das ganze Monstermetzeln tierisch auf die Nerven. Schließlich handelt es sich hierbei wirklich fast immer nur darum, einen 08/15
Auftrag anzunehmen, Monster zu töten, einen Gegenstand zu finden (oder ähnliches) und dann dafür einen Haufen Geld und EXPs
zu bekommen. Von Abwechslung fehlt fast jede Spur. Einzig die Aufgaben der Ratsmitglieder sind nicht nur auf pures Leveln
ausgelegt, sondern treiben die Story ein wenig voran - aber auch das nur minimal.
Dann vielleicht noch ein Wort zur Grafik: Diese ist
wie bereits erwähnt nicht der Weisheit letzter Schluß,
aber um ehrlich zu sein: Ich erwarte keine gerundeten
Dungeons und feinste Texturen a la Quake
3-Arena. Für meine Ansprüche war die Grafik in
Ordnung und teilweise (diverse Zaubersprüche) sogar
recht gut. Trotzdem kann ich gut verstehen, wenn sich
die meisten Spieler bei Teil 8 verarscht vorkommen
- das ging mir seinerzeit mit Might&Magic 5
fast genauso.
Fazit: Ein Rollenspiel für viele Stunden, auch wenn man davon ausgehen muß, daß man es aufgrund plötzlicher
Motivationseinbrüche nicht zum bitteren Ende führt.
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Genre:
Rollenspiel
Erschienen: 07/98
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K6-233 / 80MB
mit Voodoo 1 |
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Cel 300 / 128MB
mit Voodoo 2 |
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Cel 366 / 128MB
mit Riva TNT |
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