Der
Armsman ist eine der 3 Kämpferklassen Albions. Seine Rolle im Kampf ist leicht zu definieren: In vorderster Front stehen, die Schläge kassieren, den Mob verprügeln und als erstes draufgehen. Er ist, genau wie der
Paladin, der Charakter der am meisten aushält, und oft für das Überleben der Gruppe verantwortlich, denn hier gilt eine einfache Regel: Tank tot = Gruppe tot. Dies trifft in den meisten Fällen zu, natürlich gibt es Ausnahmen
Natürlich gibt es, wie überall, auch hier verschieden Arten des Spielstils. Es kommt darauf an wie man seine Rolle als Tank definiert. Wenn man nicht die Bereitschaft hat sein Leben für die Gruppe zu opfern, dann sollte man erst gar nicht anfangen einen Armsman zu spielen. Oft genug kommt es vor, dass plötzlich ein oder mehrere ungewünschte Mobs dazu kommen, dann ist es die Aufgabe des Tanks, alle Mobs auf sich zu ziehen (wenn es eine Situation ist die auswegslos ist), und ehrenhaft zu sterben um so dem Rest der Gruppe, vor allem denjenigen die wiederbeleben können, die Flucht zu ermöglichen. Besser einer tot als die ganze Gruppe dahingerafft.
Dies nur als Vorwort
Rassenauswahl
Die beste Rasse für den
Armsman ist der
Highlander. Er hat die nötige
Stärke, im Gegensatz zu dem
Bretonen, der in meinen Augen die "Durchschnittsrasse" ist. Auf Grund der hohen Anfangsstärke ist der
Highlander besser geeignet.
Klassenauswahl
Als Startklasse wählt man die Klasse
Kämpfer, und bei Erreichen von Level 5 geht man zu den Verteidigern Albions und lässt sich zum
Armsman (=Gardist) ausbilden.
Anfangsattribute
Folgende Attributsverteilungen bei der Charaktererschaffung ist zu empfehlen:
+10 auf
Stärke (=mehr Schaden)
+10 auf
Geschicklichkeit (=bessere Trefferchance)
+10 auf
Konstitution (=mehr Lebenspunkte)
oder
+5 auf
Stärke
+10 auf
Geschicklichkeit
+10 auf
Konstitution
+5 auf
Schnelligkeit
Punkteverteilung
Hier trennen sich die Wege:
Der Armsman ist die einzige Klasse in Albion die ALLE Nahkampfwaffen tragen kann. Dadurch kommen 8 verschiedene Möglichkeiten der Skillung zustande:
- Stangenwaffen (Polearms) (Schnitt)
- Stangenwaffen (Polearms) (Hieb)
- Stangenwaffen (Polearms) (Stoss)
- 2-Hand Waffen (Schnitt)
- 2-Hand Waffen (Hieb)
- 1-Hand Waffen (Schnitt) + Schild
- 1-Hand Waffen (Hieb) + Schild
- 1-Hand Waffen (Stoss) + Schild
An diesem Punkt stellt sich die Frage, ob man einen defensiven oder einen offensiven
Armsman spielen möchte. Der offensive
Armsman wählt die
Stangenwaffe für maximalen Schaden. Kein Nahkämpfer in ganz Albion macht mit einem Schlag soviel wie ein
Pole-Armsman. Alternativ dazu kann er auch ein
2-Händer Schwert nehmen, jedoch ist dann sie Skillung eine andere. Der defensive
Armsman wählt eine der
1-Hand Waffen und nimmt sich dazu noch ein
Schild. Er hat dadurch eine sehr gute Defensive, und immer noch einen sehr ansehnlichen Schaden.
Bei den 2-Handwaffen (
Polearms und
2-Händer-Schwerter) muss man sowohl seine Waffenart (
Stange oder
Schwert) sowie seine Schadensart (
Schnitt,
Schlag oder
Stoss) skillen. (2-Hand-Schwerter müssen natürlich
Schnitt oder
Hieb steigern).
Der
Einhand-Schild-Armsman sollte seine Schadensart (
Schnitt,
Schlag oder
Stoss) auf seinem Level halten, und sowohl
Schild als auch
Parry zu gleichen Teilen steigern.
Ich bevorzuge den
Einhand-Schild-Waffenmeister, geskillt auf
Schnitt, und zwar aus den folgenden Gründen: Durch die Fähigkeit
Schilde zu tragen, habe ich die Chance Schläge auf sowohl mich als auch auf meine Gruppenmitglieder abzublocken. Eine Einhandwaffe ist wesentlich schneller als ein Zweihänder, und daher ist es wesentlich weniger gravierend wenn man mal daneben haut. Auf Schnitt spezialisieren aus folgendem Grund: zum einen sind Schwerter, Säbel etc die am häufigsten vorkommenden Waffen, und ausserdem hat ein Schwert mehr Style als eine Keule.
Durch gleichmässiges Hochziehen von
Parry und
Schild hat man eine gute Chance Schläge des Gegners abzublocken, auf Level 35 habe ich Schnitt auf 35, und
Schild und
Parry irgendwo in den oberen 20ern, dadurch blocke ich im Schnitt etwa 30% der Schläge ab. Dies kann manchmal kampfentscheidend sein!
Fähigkeiten
- Ab Level 5 kann der Armsman Kettenrüstung tragen
- Ab Level 5 kann der Armsman mittlere Schilde tragen
- Ab Level 10 kann der Armsman große Schilde tragen
- Ab Level 10 kann der Armsman sich in Parieren (Parry) ausbilden lassen
- Ab Level 11 hat der Armsman Protect 1
- Ab Level 12 hat der Armsman die Fähigkeit Abfangen (Intercept)
- Ab Level 15 kann der Armsman Plattenrüstung tragen
- Ab Level 15 kann der Armsman Armbrüste benutzen
- Ab Level 20 hat der Armsman Protect 2
- Ab Level 27 hat der Armsman Protect 3
Ausrüstung
Es ist extrem wichtig, dass der
Armsman immer bestens ausgerüstet ist. Im Gegensatz zu einem Zauberer, der ruhig auch mal eine grüne oder sogar graue Rüstung tragen kann, sollte der
Armsman darauf achten dass seine Rüstung immer mindestens blau ist. Wenn er sich neue Ausrüstung kauft, sollte er darauf achten dass sie dann gelb ist, damit sie möglichst lange hält. Zudem muss er seine Sachen immer instand halten, also oft reparieren. All dies führt dazu, dass ein
Armsman sehr viel Gold braucht. Es ist empfehlenswert viele Quests zu machen, da neben der Erfahrung die man oft dabei bekommt, auch Geld und vor allem gute Items gesammelt werden können.
Rüstung von Level 1 bis 36
- bis Level 5 keine Rüstung kaufen. Skelette oder Brownies killen, diese droppen Lederrüstung
- auf Level 5 eine Kettenrüstung kaufen, wenn das Geld vorhanden ist, ansonsten die Ledersachen weitertragen. Spieler die im Genuss einer Gilde sind können auch versuchen über Gildenmember an Teile oder im besten Fall an das komplette Set der Verlorenen Rüstung zu kommen, diese droppt in Mithra
- Ab Level 7 nach Mithra gehen, um das Verlorenen-Set vollständig zu haben
- auf Level 15 entweder eine Plattenrüstung kaufen oder sich aus Keltoi Fogou die Kettenrüstung des Sonnenaufgangs besorgen
- ab Level 20 anfangen die Teile der Trutzburg-Plattenrüstung zu sammelt
- Trutzburg wird mit Level 32 grün, ab da sollte man sich dann an einen Schmied wenden und sich eine Adamantrüstung machen lassen. Achtung: Teuer!
- In Stonehenge Barrows droppt das Set der Kasteiung, welches ab Level 36 gelb ist
- Während der ganzen Zeit immer seine Epicquest machen, hierbei erhält man auch sehr gute Rüstungsteil
Waffen
- bis Level 5 die Anfangswaffe behalten
- Auf Level 5 erhält man vom Trainer eine Waffe, je nach Wahl der Waffengattung
- prinzipiell Questwaffen benutzen, sofern man diese gebrauchen kann. Ansonsten Waffen vom Schmied wählen. Niemals auf die Idee kommen und eine Waffe von einem Händler zu kaufen
- In Keltoi droppt ein relativ guter Krummsäbel
Sonstige Items
- die wichtigsten Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Items die + auf diese geben sind immer gut
- ebenfalls sehr gut sind Items die + auf Lebenspunkte geben
- Items die Resistenzen erhöhen sind auch gut, aber Items mit + auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution ist Vorzug zu geben
Spielweise im PvM (Player vs. Monster)
Als Tank ist es die Aufgabe, die Gruppe zu decken und im Notfall die Flucht zu ermöglichen. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass man wahrscheinlich sehr viel häufiger stirbt als ein
Kleriker oder
Magier. Wenn der Magier der Gruppe öfter stirbt als der
Armsman, dann macht der
Armsman was falsch (das gilt parallel auch für
Paladine ).
Der
Armsman sollte in einer Gruppe das Ziel bestimmen wenn er der höchste Tank ist, da ER den Mob am Hals haben wird. Ab Level 15 kann er auch eine
Armbrust tragen, was ihn zum idealen Puller macht. Seine Aufgabe ist es dann, den/die Mob(s) an sich zu binden und dafür zu sorgen dass sie bei ihm bleiben. Auf den Schaden den er dabei macht kommt es nicht besonders an wenn Magier in der Gruppe sind, da diese den Mob mit ihren Nukes sowieso schneller zerbomben. Der wichtigste Style für einen
Einhand-Schwert-Armsman (auf
Schnitt spezialisiert) ist der Zornesschlag, den es ab Spec-Level 8 gibt. Mit diesem kann er den Aggro am leichtesten von einem Mitspieler runterziehen, das einzige was ihm dabei überlegen ist, ist der
Paladin mit der
Heilaura.
Der
Armsman sollte stets den
Kleriker der Gruppe in
Protect und
Guard haben, um Schläge auf diesen abzufangen. Ist kein
Kleriker in der Party, so kann er damit den Zauberer beschützen. Gibt es weder
Kleriker noch
Zauberer, so wird das schwächste Mitlgied der Gruppe geschützt.
Spielweise im PvP (Player vs. Player)
Hier spielt der
Armsman die Rolle des Kanonenfutters. Und das ist auch gut so. Die Tanks bei grossen RvR (Realm vs. Realm) Schlachten machen zwar immer noch ihren Damage, aber ihre Hauptaufgabe ist es, sich abschlachten zu lassen, während die "Spezialisten" hinter ihnen den Feind plätten. Was solls, man verliert keine Erfahrung, wird sofort wieder gerezzt, und dann geht's an die Tore, wo man NUR als Tank was machen kann. Ein Magier hat gegen ein Keeptor keine Chance.
Gute Levelbereiche
- Lvl 1-5: um Humberton rum. alternativ zwischen Camelot und Prydwen
- Lvl 5-7: zwischen Camelot und Prydwen
- Lvl 7-14: Mithra (Dungeon), alternativ südlich des Flusses bei Prydwen
- 15-20: Salisbury Plains
- 20-25: Keltoi Fogou (Dungeon)
- 25-32: Katakomben von Cardova (Dungeon)
- 32-ende offen: Stonehenge Barrows. (Dungeon)
- Bis Level 20 empfiehlt es sich Killtasks zu machen, vor allem wenn man keine Gruppe hat
Dieser Guide stützt sich nur auf meine persönlichen Erfahrungen, und stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich werde aber wenn mir noch Sachen einfallen, sie hier einfügen
__________________
Demodhar - CtrlAltEnt@onlinehome.de
Waffenmeister des 35. Erfahrungskreises
Hilfsschmied
Ritter für die Ehre Albions
Fallen Angels of Tyrael http://www.faot.de