Vorwort:
Ich moechte gleich zu Beginn sagen, dass ich nicht den Anspruch habe, einen 100% perfekten Guide zu schreiben! Es ist mehr eine Zusammenfasssung meiner Erfahrungen und soll ein wenig helfen. Der Guid ist fuer den
Suppression-Runemaster gedacht und ist somit speziell und nicht allgemeingueltig.
Abkuerzungen:
- AoE - Area of Effect ... Damit sind Spells (Sprueche) gemeint, die eine "flaechige" Wirkung haben. Um diese Spells einzusetzen, brauch man ein eingelocktes Ziel. Alle Gegner im Radius dieses Spells, werden dann vom Spell betroffen. In der Regel, nutzt man die AoEs in Notsituation oder im RvR. Sollte sich die Gruppe "uebernommen" haben, ist ein AoE ein guter Weg, die Aggro (Aggressivitaet) auf sich zu lenken um die Gruppe eventuell damit zu retten.
- AF - Armor Factor ... Ruestungsklasse
- DD - Direct Damage ... Spells, die einen direkten Schaden beim Gegner machen (auch als "Nuke" bezeichnet)
- Buff - Ein Spell, der einen "verstaerkt". Es gibt verschieden Buffs, die bestimmte Werte eines Chars erhoehen. Z.B. Staerke, Geschicklichkeit etc.
- Debuff - Das Gegenteil vom Buff =).
- Bolt - Spell, der einen "Schuss" ueber weite Entfernung macht
- Root - schraenkt die Bewegung des Gegners ein, abhaengig vom Levelunterschied
Der Start:
Entgegen dem "klassischen"
Runemaster, ist fuer den Suppressionist der
Zwerg die beste Wahl! Dem
Zwerg fehlt es zwar im Gegensatz zum
Kobold an
Geschicklichkeit, aber wir brauchen die
Konstitution des
Zwerges, um spaeter, im Sinne des Suppressionisten, besser spielen zu koennen.
Das heisst aber auch, dass wir einen kleinen Nachteil bei der "Zaubergeschwindigkeit" haben, die von der
Geschicklichkeit abhaengt! (Der
Kobold hat von Beginn an 70 Punkte, der
Zwerg nur 50 Punkte bei
Geschicklichkeit. Dafuer hat der
Zwerg 80 Punkte bei
Kostitution und der
Kobold nur 50.)
Warum braucht der Suppressionist mehr
Konstitution? ... Der Suppressionist hat seinen Schwerpunkt im Gruppenspiel, auch wenn er sehr gut solo spielbar ist! Die Reichweite der Suppressionspells ist im Vergleich zu den anderen beiden Spelllinien geringer. Also muessen wir etwas naeher "ran gehen" an die Gegner, um unsere Vorteile zu nutzen. Dann kommt noch unsere Rolle als "Schild" der Gruppe zum tragen. Der Suppressionist hat die Faehigkeit seine Gruppe mit einem
Fend (Schutzschild) zu schuetzen. Dieser Schild hat als
"Pulsing Fend" (der Spruch erneuert sich automatisch) nur eine begrenzte Reichweite, so dass wir uns immer mit der Gruppe bewegen! Somit stehen wir oft mitten im Kampfgetuemmel und muessen in der Lage sein, einen harten Treffer wegstecken zu koennen!
Der Aufbau:
Um den maximalen Level von 50 erreichen zu koennen, darf eine der anderen beiden Spelllinien nicht ueber 20 gehen! ALso z.B. 50
Runes of Suppression, 20
Runes of Destruction. Alternativ gibt es noch die Moeglichkeit von 48
Runes of Suppression, 24
Runes of Destruction, um bei
Runes of Destruction einen zweiten, wenn auch sehr schwachen (lvl20 oder 24) Bolt zu haben, den es nur bei
Runes of Destruction gibt! Alternativ kann man natuerlich auch
Darkness nehmen ... ist Geschmackssache =).
Hierzu gibt es auf verschieden Seiten eine Uebersicht der Spells und mit welchem Skilllevel welcher Spell kommt. (Uebersicht am Ende des Guides).
Die Steigerung der Punkte funktioniert wie folgt:
Darkness (Dunkelheit) =
Runes of Darkness
Runecraving (Runenschnitzen) =
Runes of Destruction
Suppression (Unterdrueckung) =
Runes of Suppression
Die drei Grundlinien steigern sich automatisch mit dem Charlevel. Punkte die wir fuer einen "Aufstieg" im Charlevel bekommen (es ist immer genau die Anzahl von Punkten, die unser Charlevel hat) werden in in die drei Grundlinien investiert um die "Runes" zu steigern.
Die Spells:
Es gibt 5 unterschiedliche Spells bei
Runes of Suppression. 1.
Fend 2.
Snaring-DD 3.
Snaring-AoE 4.
Affliction 5.
Suppress Sight.
Die Spells und ihre Bedeutung im Einzelnen:
1.Fend - Der Kristallschild.
Ein Schutzschild, der einen Schlag neutralisiert und einen kritischen Treffer verhindert. Ist ein Treffer neutralisiert, zerfaellt der Schild. Er ist somit "einmalig" und muss nachdem er sich durch einen Treffer aufgeloest hat, neu gecastet werden. Dies gilt aber nur solange, bis man die "automatischen" Versionen hat. Je nach Skilllevel baut sich der Schild dann alle 10 (Lvl 26),8 (Lvl 34) oder 6 (Lvl 46) Sekunden wieder neu auf.
Egal ob im Stehen, Sitzen oder am Laufen ... der Spell erneuert sich automatisch! Der
Fend macht den Suppressionist erst zu dem was was er ist. Er verteidigt die Gruppe und spart dem Healer der Gruppe Mana! Einziger "Nachteil" ist, dass solange der Gruppenschild (Automatik-Version) eingeschaltet ist, er immer 8% Mana abzieht. Haben wir einen Healer, der uns einen Manabuff geben kann, ist dieser regelmaessige "Verlust" kaum spuerbar. Ohne Manabuff brauchen wir oefter mal eine Pause. Leider gibt es noch die 50%-Grenze (auch noch in Patch 1.49), die verhindert, dass sich das Mana beim Unterschreiten dieser Marke, schnell aufbaut.
So empfiehlt es sich, den Schild nach einer haerteren Kampfsituation (Mana ist jenseits von 50%) auszuschalten (shift + rechtsklick auf das Icon im Konzentrations-Miniscreen).
2.Snaring-DD - DDs,
die das Ziel fuer 30 Sekunden um 65% verlangsamen. Dies funktioniert nur, solange man keinen anderen DD/AoE aus einer anderen Spelllinie zusaetzlich benutzt. Will sagen die "
Snare" wirkt nur solange man bei diesem "Effekt" bleibt! Benutzt man erst einen Snaring-DD und benutzt dann z.B. einen
Runecraving oder
Darkness DD, wird diese Wirkung neutralisiert!!! Kleiner Zusatz ... dies gilt leider auch, wenn man "
Root" bzw. die "
eingescharenkte Bewegung" aus der
Suppression Basislinie benutz!!! Ob dies ein Bug ist, oder nicht laesst sich leider nicht sagen. Leider gilt dies auch noch fuer Patch 1.49. Warum dies ein Nachteil ist und was es zu beachten gilt kommt bei der Spielweise.
3.Snaring-AoE - AoEs,
die genau wie bei den DDs den Gegner verlangsamen. Obwohl (wie auch bei den
Snaring-DDs) der Schaden im Vergleich zu
Darkness/Runecraving nicht so hoch ist, ist die Wirkung gerade im RvR sehr nuetzlich. Wieder steht hier der Nutzen fuer die Gruppe bzw. allen anderen der Truppe im Vordergrund. Der Gegner kann eben nicht mehr so schnell weg, und gerade die Nahkaempfer, Bogenschuetzen und andere Caster haben dadurch einen Vorteil. Auch hier neutralisiert ein "Nicht-Snare-Spell" die Wirkung.
4.Affliction - Verwirrung des Gegners (wirkt nur bei Monstern/NPCs).
Laesst das Ziel unkontrolliert angreifen. Und das vor allem "Unkontrolliert" =). Das mit diesem "Fluch" belegte Monster hat kein Primaerziel mehr, sondern wuselt wild in der Gegend rum.
In hoeheren Skillleveln greift es bis 60% seine Verbuendeten an. Leider funktioniert dies nicht bei den Wachen im RvR. Diese rennen "nur" hektisch rum. Diese Spells sind eher was fuer die offene gut einsehbare Flaeche und sollten nur im Einverstaendniss mit den Tanks benutzt werden! Denn ein "verwirrtes" Monster verwirrt auch die Gruppe =)
5.Suppress Sight - Die unterdrueckte Sicht.
Ein Gegner, der mit diesem Spell "belegt" wird, "sieht" nicht mehr soviel. Will sagen, er bekommt die Meldung, dass er das Ziel, was er angreifen moechte, nicht sieht und damit sein Angriff auf den Nahkampf reduziert wird. Rein grafisch betrachtet natuerlich Nonsens, da er sein Ziel schon sieht aber eben nicht mit einem "Fernangriff" angreifen kann.
Diese Spells sind im RvR gegen Caster und Archer Gold wert! Desweiteren gleicht er den Reichweitennachteil des Suppressionisten aus! Die Reichweite des Spells ist sehr hoch.
Die Spielweise:
Es gibt verschieden Moeglichkeiten die Spells und ihre Reihenfolge einzusetzten. Wichtig ist hierbei auch die Kombination mit den Debuffs aus den Grundlinien
Suppression und
Darkness beim Gruppenspiel.
Beispiel Solo - Fend casten ... Bolt, Bolt, Root ... wegrennen und wieder optimale Distanz zum Ziel suchen ... Bolt, DD, DD, DD. Wichtig ist hier, dass man bei dem Snaring-DD bleibt und ihn erst nach dem Root einsetzt (siehe Spellbeschreibung). Im guenstigen Fall "kriecht" der Gegner nur noch, und man sollte immer genuegend Luft haben um einen 2ten oder 3ten Versuch zu machen. Mit etwas Uebung und ausprobieren (mit Glueck passt jemand auf und schreitet beim Fehlversuch helfend ein) ist die Kombination der Spells schnell erlernt.
Beispiel Gruppe - Fend casten ... warten bis der Gegner gepullt wurde ... die beiden Debuffs ... warten bis der Gegener bei min. 10% Damage ist ... dann DDs bis zum Ende. AoEs nur im Notfall um die Gruppe ev. zu retten. Wichtig ist hier der einzelne Fend (lvl 10) um zusaetzlich im Notfall ein Spieler "vertstaerkt" zu schuetzen.
Beispiel RvR - Fend casten, wenns geht auch an alle die nicht in der Gruppe sind ... Supress Sight auf alles was nach feindlichen Archer oder Caster aussieht ... dann mit der Gruppe geschlossen Vorruecken, am Besten in der Deckung eines Trolls =) ... sobald ein Ziel in Reichweite ist AoE. Ab und zu ein Bolt kann auch nicht Schaden =)
Dies sind nur Beispiele, denn jeder hat seine eigene Spielweise. Eine ultimative Reihenfolge gibt es genauso wenig wie einen ultimativen Char. Als Suppressionist ist man oft ein Gruppenchar, der viele Aufgaben gleichzeitig hat!
Die Items:
Bonus, Bonus und Bonus =) Wichtiger als AF sind die magischen Eigenschaften eines Items. Die AF holt sich der Runi ueber seine Magicshields aus der Suppression Basislinie. Natuerlich ist ein hoher AF immer gut, nur sollte man dem Bonus eines Items den Vorrang geben. Je nach Verteilung der Basispunkte, kann man hier seine Schwachstellen "ausbuegeln". Items erhoehen u.a. die Basiswerte des Chars oder die Spells.
Bei den Spells gibt es zwei Moeglichkeiten. Da gibt es zum einen ein "+" auf Skilllevel. Dies bedeutet nicht, dass der Skilllevel "wirklich" erhoeht wird, sondern es fuehrt dazu, dass die Spells effektiver sind. Hat man den Skill und Charlevel auf einer Stufe, bringt die Erhoehung nichts mehr!!! Solange der Skillevel unter dem Charlevel ist, hat man davon einen Vorteil.
Dann gibt es noch das "+" bei den Staeben. Dies ist ein "Fokus". Hier wird der Skilllevel nicht erhoeht, sondern der Fokus fuerht dazu, dass man weniger Mana verbraucht. Der Manaverbrauch liegt ohne Fokus bei 120%. Je naeher der Fokus des Stabes am Skilllevel ist, desto weniger Mana wird verbraucht! Bekannt ist mir ein eine Reduzierung bis zu 80%. Wie genau sich das berechnet habe ich jetzt leider nicht parat (reiche ich ev. noch nach).
Wichtigstes Attribut bei "normalen" Bonus, ist die Erhoehung der
Piety (Froemmigkeit).
Piety stellt eine Kombination aus Spellstaerke und Manaverbaruch dar. Ganz einfach gesagt, je hoeher, je besser. Items mit viel Bonus auf
Piety sind sehr wichtig und entscheident fuer die Kraft und Effektivitaet des Runis.
Soooo ... das wars soweit =). Bestimmt etwas wirr und ungegliedert. Aber ich hoffe, dass es vielleicht ein wenig hilft. Sicherlich ist der Guide nicht der Weisheit letzter Schluss und kritikwuerdig. Es ist eben alles sehr subjektiv =)))
Gruss MOS
Nachtrag:
- Es gibt zur Zeit KEINEN lvl48 Suppress Sight Debuff (75% range Debuff). Leider wird er in den meisten Tabellen noch aufgefuerht!
- Root und Snare basieren auf der gleichen Basis. Also ist es "normal", dass Root nach Snare nicht funktioniert
Danke an
MOS für den Guide.