Vorneweg der Hexer ist einer der vielseitigsten und abwechslungsreichsten aber auch am schwersten zu spielenden Charaktere in Albion und mittlerweile haben viele eine/n Hexe/r als 2tchar angefangen, während am Anfang von DAOC noch zu den am wenigsten gespielten Charakteren zählte.
I. Charakter-Erstellung:
Es kommt eigentlich nur der Avalonier als Rassenwahl in Frage, da er schon 80 in Intelligenz mitbringt und Intelligenz bestimmt die Menge an Mana, die der Hexer zur Verfügung hat. Verteilung der weiteren Fähigkeitspunkte:
- Nix in Charisma, Empathie und Frömmigkeit is logo
- Da der Avalonier nur 45 in STR und CONST hat, sollte man hier noch was reinpacken, da er sonst sehr schnell überladen ist und zu wenig HPs hat (habe jeweils 10 reingetan)
- Die restlichen Punkte habe ich auf DEX gegeben - Geschicklichkeit steigert den Schaden von Fernsprüchen
II. Skillung:
Der Hexer hat 3 Hauptlinien: Materie, Körper und Verstand
- Durch Spezialisation in Materie erhält er einen Geschicklichkeits-/ Schnelligkeits debuff ( das Gegenteil von buff - verringert Attribute beim Gegner) und einen DoT (Damage over time) -Spell.
- Durch Spezialisation in Körper erhält er einen DD (direct damage) spell, einen area geschick/schnell.-debuff, einen area-root und später mit patch 1,48 noch debuffs gegen hitze, kälte und materie.
- Durch Spezialisation in Verstand kann er mit einem charm-spruch ein Wesen/Pet beschwören, dass maximal sein eigener lvl also gelb sein kann, einen area-stärke- und constitutions-debuff und einen area-hypnosespruch (Mezz)
Was man schon von Anfang an sieht - nichts in Materie stecken - der DoT kann zwar heftig sein, ist aber auch nur SingleTarget also kein Area und ansonsten bieten die anderen Linien viel mehr!
Wie die Verteilung der Skillpunkte auf die anderen Linien verteilt werden sollte, ist eigentlich nicht so wichtig, allerdings sollte man
Verstand mindestens auf
lvl32 bringen, weil man dann den Beschwören-Spruch bekommt, mit dem man bis lvl50 pets beschwören kann:
- Lvl1-Charm - reicht für Pets bis lvl10
- Lvl7-Charm - reicht für Pets bis lvl15
- Lvl12-Charm - reicht für Pets bis lvl26
- Lvl20 Charm - reicht für Pets bis lvl40
- Lvl32 Charm reicht für Pets bis lvl50
Ab Patch 1.47 werden die Sprüche noch modifiziert, dann kann man nicht nur humanoide Wesen beschwören, sondern auch Tiere (mit dem 3ten spell), Insekten (mit dem 4ten) und magische Wesen (mit dem letzten Spell) - umso wichtiger wirklich Verstand bis mindestens lvl32 auszubauen!
Wenn man die Sprüche der Basislinie mit den Speziallinien vergleicht, wird man zT durch die Spezialisation auf den ersten Blick keine grossen Unterschiede merken zB der DD-Spell Lifedrain der Basislinie ist fast so gut wie der DD-Spell Hirnschrei der Körper-Spezialisation! ABER!!: Die Stäbe, die der Hexer benutzen kann, bewirken einen geringeren Manaverbrauch für Sprüche der Spezialisationslinie (NICHT für Sprüche der Basislinie) - somit liegt der grösste Vorteil der Spezialisation im geringeren Manaverbrauch !!
Ich habe vor meinen Hexer auf lvl50 so aussehen zu lassen:
- Verstand auf 34 - dadurch erhält man den zweitbesten AreaMezz und den letzten Beschwören-Spruch auf 32
- Körper auf 41 - dadurch erhält man den zweitbesten DD-Spell und die zweitbesten debuffs - zwar erhält man auf lvl39 den letzten Spruch, aber eine Erhöhung auf 41 dürfte auch den Schaden der DD-Spell erhöhen und die paar punkte in Materie zu stecken erbringt auch keinen Vorteil
III. Weitere Sprüche der Basislinie und ihre Wirkung:
Wie oben bereits erwähnt ist der Hexer der abwechslungreichste Char in Albion und hat noch mehr auf der Pfanne als nur Debuffs, DD-spells, ein Pet., Root und Mezz - diese anderen Fähigkeiten werden jetzt noch erklärt:
- Amnesie: Amnesie ist ein Spruch der die bereits in einem Mob gespeicherte Aggro löscht und es sozusagen wieder von vorne losgeht - dieser Spruch ist einzusetzen
a) solo - wenn der Hexer seinen DD-Spell zu früh gecastet hat und die aggro vom mob bekommt und der auf ihn zurennt oder schon schlägt, kann der Hexer die Aggro mit amnesie löschen und sobald sein Pet einen treffer bei dem Mob landet, haut der Mob wieder auf das Pet und nicht auf den hexer
b) in der Gruppe - gleiches kann angewandt werden, wenn zB der Heiler in der gruppe angegriffen wird, kann der Hexer mittels Amnesie die Aggro löschen und sobald ein Tank den Mob trifft, hat der Tank die Aggro des Mobs
- Verwirrung: Verwirrung lässt ein Monster randomly also nach dem Zufallsprinzip seine Feinde angreifen mit einer gewissen Chance auch seine Freunde anzugreifen (sprich andere Mobs) - wie dieser Spruch anzuwenden ist, kommt weiter unten bei Angriffstaktiken
- Schilde: Der Hexer verfügt über 3 Schilde, das erste erhöht seine Gesamt-AF, das zweite absorbiert 5% des erlittenen Schadens und das dritte und beste ist ein Bladeturn, der den ersten Schlag den er erleidet komplett absorbiert (allerdings kann dieser Bladeturn nur auf den Hexer selbst und nicht auf die Gruppe angewandt werden)! ACHTUNG: Die Schilde haben alle das gleiche icon und auch den gleichen grafischen Effekt - es handelt sich allerdings wirklich um 3 verschiedene Schilde...
- Root/Mezz: Bei einem Root werden die Gegner verlangsamt, können aber noch casten und fernwaffen (bögen) einsetzen, während sie bei einem mezz gar nichts mehr machen können und hypnotisiert sind. Beide root und mezz werden aufgehoben, sobald ein entsprechender Mob mit einem neuen Spruch oder einer Waffe/ Pfeil getroffen werden! Ausnahme ist beim root ein debuff - d.h. der root wird nicht durch einen debuff-spell gebrochen! Gemezzed werden kann ein Mob nur wenn er mindestens 80% seiner Trefferpunkt besitzt! Momentan (Version 1.45) gibt es noch einen bug beim root in Zusammenhang mit Heilen zT wird der root gebrochen, wenn ein Klerik heilt - bleibt zu Hoffen, dass das Problem behoben wird!
- SpeedBuff: Reisegeschwindigkeit der Gruppe wird erhöht
IV. Kampftaktiken PvM
Im folgenden werden die verschiedenen möglichen Kampftaktiken geschildert, sowie die Situationen für ihren Einsatz
Solo - hierfür ist ein Pet notwendig, daher sollte man solo immer an spawnpunkten von humanoiden wesen leveln (wie finde ich ein Pet siehe unter VI.):
- Debuff-Pull:
- Als erstes pulled der Hexer einen Mob mit dem Basisspruch Single-Target-Debuff, der Stärke herabsetzt (Nie mit dem Area-Debuff pullen, da sonst alle Mobs in dem Bereich kommen - ausser das ist so gewollt ;-))
- Pet auf den Mob schicken - mit seinem ersten Treffer hat es die Aggro
- ein bis zwei debuffs sprechen um den Mob zu schwächen
- den DoT-Spell der Basislinie sprechen, der dem Mob jede sekunde schaden zufügt
- wenn der Mob ca. zwischen 2/3 und der Hälfte seiner TPs ist, ihn mit DD-Spells wegnuken
- falls der mob einen selber angreift, hat man noch eine chance mit quickcast einen spruch zu machen - entweder einen DD-spell, wenn das bis zum tod reicht oder einen mezz und weiter weggehen und noch 1-2 DD-Spells
Nachteile:
- Man hat am Anfang die Aggro und wenn der Mob 1-2x missed, hängt der Mob erst einmal an einem dran
- Das Pet wird beschädigt und nach 3-4 Mobs ist das Pet tot und man muss ein neues Pet beschwören
Vorteil:
- relativ sicher - man stirbt eigentlich nie
Wann einzusetzen?: Wenn eine Gruppe von Mobs da ist und man einzelne oder maximal 2 Mobs pullen möchte
- Pet-Attack: Im Prinzip wie a) nur statt dem debuff als erstschlag, schickt man sein pet auf den Mob - wenn das Pet am Mob hängt folgen die schritte 3-6 wie bei a)
Vorteil:
- noch sicherer als a), da man nicht zu Anfang die Aggro hat
Nachteil:
- nicht anzuwenden bei engstehenden gruppen von monstern oder monster die schnell ihr positionen wechseln, da sonst andere Mobs auch auf das Pet gehen
Wann einsetzen?: Bei Grosswildjagd - sprich bei einzelnen Mobs, die nicht in der Gruppe auftreten
- Verwirrung:
- Verwirrung auf den Mob casten, WICHTIG: wenn er resisted (dazu den Aktionentext verfolgen) so weitermachen wie unter a)
- DD-Spells casten bis der Artzt kommt bzw. bis der Mob tot ist evtl. zwischendrin Bladeturn erneuern, wenn der Mob einen einmal geschlagen hat
Zur Erklärung: Der Mob wird durch die Gegend gewarped oder teleportiert - er greift wahllos alles an, was ihm begegnet - man muss sich also um Aggro keine Sorgen machen und kann gleich mit DD-Spells beginnen - falls der Mob zu nahe kommt und einen selber angreift, wird er wechseln zwischen Pet und dem Hexer. Verwirrung ist ein unglaublicher spruch mit dem man es als hexer solo schaffen kann rote mobs zu erledigen (ja auch mit lvl40 noch rot) - natürlich mit einem gewissen Risiko.
In der Gruppe - hierfür ist nicht notwendigerweise ein pet erforderlich - man kann sich gerne ein pet als Bodyguard neben sich parken und sobald man angegriffen wird, greift das Pet ein und nimmt die aggro von einem.
Wichtigste Aufgabe in der Gruppe für den Hexer ist zweifelsfrei der Mezz/Area-Mezz - damit kann der Hexer bspw. 3 von 4 Mobs hypnotisieren und die werden einer nach dem anderen von der Gruppe plattgemacht. Erfahrene Tanks wissen eigentlich auch, dass man auf gemezzte Mobs nicht draufhaut - ansonsten muss man das Ihnen noch mal sagen J! Wenn die Mobs von Tanks bei der Hälfte ihrer TPs sind kann der Hexer dann mit seinem DD-Spell draufhauen.
Bei einzelnen schweren, lila Mobs sollte der Hexer seine Debuffs einsetzen, die es den Tanks erleichtern zu treffen und sie weniger schaden erleiden lassen und anschliessend selber nuken.
V. Kampftaktiken PvP
- Momentan kann der Hexer nur Humanoide Pets beschwören - in der gegnerischen frontier zB OdinsTor und Emain Macha sind davon recht wenige zu finden bzw. gibt es wenige Mobs in der levelrange zwischen lvl30 und lvl45!! Beschwörbar sind zB Loghery lvl46 beim emain telekeep, elyll lvl47-57 in pennine mts.! Schneeschuhbanditen ca. lvl30 und Amadans Gefolge ca. lvl30! Das ändert sich ein wenig mit dem patch 1.47, ab dem hexer auch tiere, insekten und magische wesen übernehmen können.
- ausserdem, wenn man einmal in einer schlacht stirbt, ist das pet weg und meist bleibt keine zeit, ein neues pet zu suchen.
- die Reichweite des Hexers ist kürzer als die reichweite zB des Wizzards - im fernkampf hat er somit eher schlechte karten - bis ich in reichweite bin, hat mich entweder ein caster oder ein bogenschütze der feinde schon weggeschossen
- die beste Einsatzmöglichkeit eines Hexers sehe ich eigentlich in der mittleren Distanz zur Unterstützung der Nahkampfeinheiten - wenn zB eine Horde Nahkämpfer auf unsere Gruppe zugerannt kommt, kann der Hexer mit Area-Mezz fast alle hypnotisieren - Problem beim Mezz: einmal draufgehauen, ist er weg und der feind kann reagieren bzw. fliehen - bei den hibbie und middie-mezzes habe ich manchmal das gefühl, die hauen munter drauflos und man kann sich immer noch nicht bewegen
FAZIT: ich habe im RvR bisher kaum mit pets agieren können, häufigster Spruch im RvR ist der Mezz sowie der DD-Spell, bei Fernduellen habe ich meist den kürzeren gezogen
VI. Wie finde ich ein passendes Pet?
Man sollte sich dem zu beschwörenden Objekt immer nur von hinten nähern, da die aggro-range der meisten mobs nach vorne grösser ist, als nach hinten.
Es kann vorkommen, dass das Pet den charm resisted - dann kann es auch aggro werden und den Hexer angreifen, bei spätestens wenn es den dritten charm hintereinander resisted hat, wird es aber aggro.
Da momentan nur „humanoide“ Wesen beschwören kann, sind folgende Links für einen Hexer unverzichtbar:
- http://www.io.com/~caladin/kirstena/ hier sind die besten karten zu finden, auf denen Mob-spawn-punkte eingezeichnet sind und man so humanoide pets finden kann
- http://camelot.allakhazam.com/Mobs/ hier ist eine datenbank mit allen mobs und ob die humanoid sind - wer hätte schon gedacht, dass ein brownie, ein moorschreck oder ein peallaidh humanoid sind :)
- http://www.clientrack.net/sorcguide/ hier findet man 2 pdf-files mit allen monstern, die man beschwören kann - einmal nur humanoide (vor patch) und einmal nach dem patch - superwichtig für jeden Hexer :)
VII. Pet und Exp?
Dazu einfach mal die offizielle Stellungnahme von
http://www.camelotherald.com/more/68.php
Q: How much exp does a pet take from the owner? From the group?
A: The pet is outside the group, so it takes X% of the monster's xp, and whatever's leftover is split between the groupmates fighting. X is usually from 0-25% of the xp, scaled proportionally to the damage the pet does. If the pet does 0% damage, it takes no xp, if it does full damage it takes its full split (25%). Charmed creatures and druid pets take up to 50% xp, but the odds of a druid pet doing that much damage are pretty low.
VIII. Probleme des Hexers
- Pets können nicht zonen - dh. wenn man in einen dungeon geht oder teleportiert nach hibbieland/midgard, ist das pet weg
- Wenn man mit dem pferd reitet, kommt das pet nicht hinterher und es teleportiert an die stelle, wo man ankommt - leider ist danach die Petanzeige verbuggt und man sieht zB., dass das Pet volle HPs hat - in Wirklichkeit ist es aber schon fast tot
- Kann atm nur humanoide beschwören - in manchen Gebieten gibt es kaum humanoide Wesen