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Dark Age of Camelot Informationen (Guides)
Albion

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Der Weg des Theurg/Theurgist
15.04.02

Der folgende Text gibt einen groben Überblick über die Klasse des Theurgen, hauptsächlich im Hinblick auf PvM, da ich ausser einem schnellen Tod durch einen Elfenmagier direkt hinter Sauvage (Tach, Zerzal :) noch keinerlei Erfahrung im RvR besitze.

Alle Angaben sind ohne Gewähr und wenn es etwas hinzuzufügen oder zu streichen gibt, bitte machen :)

Also zu allererst einmal: Es macht einfach Spass einen Theurgen zu spielen! Ein Theurg ist ungeheur vielseitig, er kann ohne Probleme solo spielen, hat aber auch in der Gruppe einiges zu bieten. Ein Theurg kann sich in 3 verschiedenen Spezialgebieten weiterbilden: Wind (Vapormancy), Eis (Refrigeration) und Erde (Abrasion).

Die Windlinie besitzt starke Nukes, man kann mezzen (Gegner ist für kurze Zeit vollständig ausser Gefecht gesetzt) und beherrscht einen Windelementar. Der Windelementar hat die Fähigkeit Gegner zu stunnen während er auf sie einprügelt, allerdings ist seine Lebensdauer sehr gering (ca. 20 sek.).

In der Eislinie erhält man mässige Nukes, Roots (Gegner kann weiterhin zuschlagen und schiessen, kann sich aber nicht oder nur sehr langsam fortbewegen) und einen Eiselementar. Der Eiselementar kann Eiszauber vom Stapel lassen, die dem Gegner Schaden zufügen und dazu noch seine Laufgeschwindigkeit herabsetzen. Im Nahkampf ist ein Eiselementar allerdings kaum zu gebrauchen

Bei der Erdlinie bekommt man Schildzauber und Buffs/Debuffs sowie einen Erdelementar. Die Schildzauber erhöhen den Rüstungsfaktor des Theurgen. Man kann den Waffenschaden seiner Tanks erhöhen und die Schlaggeschwindigkeit von Gegnern herabsetzen. Mit dem Bladeturnzauber ist es möglich einen Schlag oder Schuss eines Gegners beliebigen Levels komplett zu absorbieren (wirkt nicht gegen Magie). Der Erdelementar ist der stärkste aller Elementare und somit ein hervorragender Nahkämpfer.

Abgesehen von diesen Spezial-Linien erhält ein Theurg eine Auswahl verschiedener Zauber allein durch den Aufstieg in einen höheren Level. Die erhöhte Laufgeschwindigkeit und die Steigerung der Schlagfrequenz seiner Kameraden sind in Verbindung mit der Erdlinie die gruppenfreundlichsten Zauber eines Theurgen.

Egal wie man sich spezialisiert (ich persönlich habe Erde/Eis), man kann einfach nichts falschmachen. Alle Linien haben Ihre Vor- und Nachteile.

An dieser Stelle möchte ich noch ein Gerücht aus der Welt schaffen, das ich nun schon einige Male zu Hören bekam: Die pure Anwesenheit eines Theurgen in einer Gruppe bedeutet *keinen* Exp. Verlust! Man verliert nur durch eingesetzte, am Ende des Kampfes noch lebende Elementare Punkte.

Spielt man mit einer Gruppe sollte man möglichst auf seine Elementare verzichten (kosten der Gruppe Exp. und man hat ja seine Tanks als Pets -grins-), und sich darauf konzentrieren die Kämpfer zu buffen, den Gegner zu schwächen und seine Kameraden (wenn man Erde genommen hat) per Bladeturn vor Schaden zu bewahren. Als Luft-Theurg evtl. auch nuken. Obwohl der Bladeturn nur einen Schlag lang hält und man ihn danach erneut casten muss, ist dieser Zauber manchmal das Zünglein an der Waage. Kommen mehrere Monster (und man hat etwas Zeit zu zielen und zu casten) sollte man versuchen die zusätzlichen Gegner zu mezzen oder zu rooten. Geht das schief (der Gegner resistet), kommt der Mob allerdings fröhlich auf den armen Stofflappenträger zugewalzt wenn kein Kämpfer eingreift. Ist das Mana verbraucht und der Gegner lebt immer noch, der Gruppe mitteilen das Mana alle ist, Knüppel raus und drauf! :). Selbst wenn man nur unwesentlich Schaden macht (wenn überhaupt) gibt es soweit ich weiss eine erhöhte Chance für alle Beteiligten zu treffen, je mehr Leute auf ein Vieh eindreschen.

Als Solospieler sollte man ohne Vorbehalt von seinen Elementaren Gebrauch machen. Bei einem unbekannten Monster lieber 3 Eles zuviel casten als nachher im Staub liegen. Allgemein sind Orangene Gegner für einen Theurgen kein Problem. Auch Rote Gegner sind zu schaffen, wobei sich der Aufwand und das Risiko selten lohnen da man nur Unwesentlich mehr Punkte bekommt als für einen Orangenen Mob. Von der Downtime durch Manaregeneration ganz zu schweigen. Für mich hat sich eine Kombination aus Erd- und Eiselementaren bewährt. Die Nahkämpfer binden den Mob und hauen kräftig zu. Die Eiseles machen zusätzlichen Schaden und verlangsamen den Gegner wenn er nach dem Tod des ersten Erdeles auf mich zusteuert (mit den Eiselementaren kann man auch prima pullen).

Tjo, das war's erstmal. Ich hoffe dieser Text hier kann ein wenig helfen :)

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