Seid gegrüsst Ihr, die Hibernia als Hüter zur Seite stehen wollt.
Vor dass Ihr Euch als Hüter in die abenteürliche Welt von Hibernia
stürtzt, lasst kurz innehalten und bedenken, was ein Hüter ist und was
Ihr mit ihn zu wegbringen könnt.
Was ist ein Hüter?
Offizielle Beschreibung von Mythic zum
Hüter:
'Eine Gruppe von Kämpfern, deren erste Schritte dem Weg der
Natur folgen. Die Hüter können die Gaben der Natur im Kampf einsetzen, um
sie zu beschützen. Damit können auch Kelten und Firbolg, die sich der
Kriegskunst verschrieben haben, ihrer geliebten Natur nahe sein und
dienen.'
Diese Beschreibung ist leider sehr irreführend! Es könnte der Eindruck
entstehen, dass Ihr in der ersten Reihe steht um Hibernia zu verteidigen.
Dies ist nicht so, die Aufgabe des Hüters ist zu unterstützen. Liegt euch
das nicht am Herzen dann wählt eine Kämpferklasse: Fian, Champion oder
Schwertmeister. Wollt ihr vorallem Heilen wählt einen Druiden. Ein Hüter
ist mal vorne zu finden, mal in den hinteren Reihen der Zauberer und Heiler.
Der Hüter ist ein Mischung aus Kämpfer und Heiler (Hybrid). Dies hat zur
Folge, dass er keines von beidem so gut beherrscht wie ein reiner
Kämpfer(Fian etc.) oder Heiler (Druide). Dieses 'alles ein wenig', macht den
Hüter gerade für mache interessant.
Welche Rasse soll ich spielen?
Es gibt zwei Möglichkeiten: Kelte oder Firbolg. Die Wahl macht im Prinzip
keinen Unterschied auf die lange Sicht. Firbolgs habe eine höhere Stärke
und Empathie als Kelten (beides Hauptattribute des Hüters), jedoch sind
sie ungeschickter und langsamer.
Die drei Hauptattribute des Hüters sind Empathie, Konstitution und
Stärke. Diese werden ab dem 5 Level automatisch erhöht. Empathie jede
Stufe (beiflusst die Kraft Eurer Zauber),
Konstitution jede zweite (wieviel Ihr einstecken könnt)
und Stärke jede dritte (die Kraft Eurer Schläge).
Zu Beginn der Charakererschaffung könnt
Ihr 30 Punkte auf alle Attribute verteilen - doch verteilt nicht mehr als
10 auf eines, da dann die Punkte nicht mehr im Verhältnis 1:1 übertragen
werden. Wie Ihr die ersten Punkte verteilt obliegt dem Geschmack.
Als Kelte z.B.: 10 auf Empathie, 10 auf Stärke und 10 auf Konstitution.
Als Firbolg z.B.: 10 auf Empathie, 10 auf Schnelligkeit und 10 auf
Konstitution.
Aller Anfang ist schwer
Als Hüter wählt ihr den Weg der Natur und beginnt als Eleve. Ihr könnt
von Beginn an ein Schild benutzen und Zauber einsetzen. Zu Beginn tötet
ein paar Monster, die in der nahen Umgebung Eurer Startstadt zu finden
sind. Die Stärke des Gegners ist in der Farbe seines Namen kodiert. der in
Eurem Statusfenster erscheint, wenn Ihr ihn anklickt.
- Grau - viel schwächer als Ihr (kein Erfahrungspunkt ('xp'))
- Grün - schwächer
- Blau - schwächer (gutes Ziel wenn Ihr alleine seid)
- Gelb - gleiche Stufe wie ihr
- Orange - stärker
- Rot - deutlich stärker
- Lila - viel zu stark
Vergesst nicht die Beute, die die Monster fallen lassen aufheben (anklicken
oder F7, und dann 'g'), um sie zu verkaufen. Mit diesem Geld könnt ihr
später besser Waffen und Rüstungen kaufen.
Stufen 5-10
Ihr könnt Euch auf den Weg machen Schlammlinge, Wasserkäfer, und was sich
sonst noch so findet neben der Strasse zwischen Ardee und Ardagh zu töten.
Ihr seid jetzt ein guter Einzelgänger, benutzt immer Eure Zauber um euch
zu stärken ('buffen'). Der zustätzliche Schaden ('Rache der Natur') ist
meist gegenüber den anderen Zaubern zu bevorzugen (Ausdauer Regeneration,
erhöhte Angriffsgeschwindigkeit). Ab Stufe 7 könnt ihr einen Bogen
verwenden. Benutzt diesen um einzelne Monster zu Euch zu locken ('pullen').
Mit Pfeilen der Reichweite lang ('gefiedert'), könnt ihr 2 Pfeile abschiessen ehe das
Monster ('mob') an Euch dran ist. Durch die Fähigkeit Euch zu heilen, werdet
Ihr zwischen den Kämpfen nur wenig Zeit damit zu verbringen Euch zu
regenerieren ('down time'). Wenn Ihr Euch setzt regeneriert Ihr doppelt so
schnell. Ausdauer regeneriert sich sehr schnell, d.h. spart nicht mit Eüren
Waffenstypls. Bei Mana, TP und Ausdauer regenerieren sich die ersten 50% viel schneller als die restlichen. Wenn Ihr bei jedem Kampf bis zum äussersten gehen müsst, werdet ihr lange down times habe. Auch wird Euch das Reisen leichter fallen als allen anderen
(ausgenommen Barden) durch Eure Ermutigunszauber.
Nun ist auch die Zeit erste Erfahrungen in Gruppen zu sammeln. Ihr könnt
als Heiler oder Kämpfer fungieren, je nachdem wie die Gruppe aufgebaut
ist. Auch in höheren Stufen hat sich das folgenden für mich als das beste
zweier Team herausgestellt. Tut Euch zusammen mit einem Champion oder Fian
('tank'). Waldläufer geht auch, mit Zauberern wird es schwierig, da ihr
dann der Haupttank seid und das geht meistens nicht gut.
Ihr kämpft solange mit bis der Kämpfer noch 50% TP hat und dann zieht ihr
Euch zurück und heilt ihn. So könnt ihr gut orange mobs an.
Verteilung der Fertigkeitspunkte
Ihr könnt Euch spezialisieren in: Nachwachsen, Nähren, Stumpfe Waffen,
Klingen Waffen, Parry (ab Stufe 15)
Ihr bekommt 1,5 Punkte pro Stufe zu verteilen. Das bedeutet eine Linie
kann voll ausgebaut werden, die anderen hängen hinterher.
Sicher unumstritten ist, dass der Hüter sich über die Nähren Linie
definiert. Lasst diese Linie nicht mehr als 1-2 unter Eurer Stufe sinken.
Wählt eine Waffe in der Ihr Euch spezialisiert (Klingen, schneller aber
weniger Schaden als stumpfe Waffe - es ist reine Geschmackssache).
Wenn ihr ein guter Heiler sein wollt, spielt einen Druiden. Ab 15-20
werdet ihr deutlich schlechter heilen können, auch wenn ihr Euch auf
Nachwachsen konzentriert.
Parry solltet ihr kaum wählen, da ihr nur Gegner parieren könnt, die
Euch direkt angreifen und dass passiert immer weniger, da ihr meist nicht
der Hauptkämpfer seid.
Ob ihr die Waffe viel stärker betont als Nachwachsen, hängt vom Geschmack
ab, lasst die Waffe aber nicht unter Nachwachsen fallen.
Die Meilensteine für den Hüter sind folgende Punkte in der Nährenreihe:
- 10 Schirm der Natur (schluckt den ersten Nahkampftreffer für einen Freund)
- 18 Schild der Natur (schluckt den ersten Nahkampftreffer für jeden in
der Gruppe)
- 26/36/45 wie 18, aber automatisch alle 10/8/6 Sekunden wieder
Diese Spruchlinie wird auch die
Blase oder
Bubble genannt wegen der
Animation, die dazugehört. Oft wird gefragt werden, ob ihr diese und jene
Blasenstufe schon habt, wenn ihr zu einer Gruppe stossen wollt. Hier seht
ihr schon, dass das den Hüter ausmacht. Dieser Spruch lässt sich gut
kombinieren mit 2 Hütern in einer Gruppe, die die selbe Stufe dieses
Spruches haben.
Stufen 10+
Eure Vorteile werden deutlich besser zum Tragen kommen, wenn Ihr in Gruppen
spielt. Noch ist der Heilunterschied mit dem Druiden gering und ihr könnt
auch Tote wieder erwecken ('reezen'). Deshalb werdet ihr vorallem heilen.
Auch wird es Zeit den ersten Dungeon zu besuchen - Muire Grab östlich von
Ardee, gut geeignet für Gruppen ungefähr ab Stufe 13. Ab Stufe 19/20
ist der Dungeon - Spraggonnest - Südöstlich von Ardagh für grosse Gruppen gut
eignet. Dungeons bieten die Aussicht auf besondere Beute ('loot'). Für
höhere Stufen stehen weitere Dungeons zur Verfügung. Die Dungeons sind
oft eng und man verliert schnell den Überblick, wenn ihr den Blickwinkel
etwas ändert (mehr aus der Vogelperspektive) hilft das oft.
Wenn möglich lasst Euch Waffen und Ausrüstungen von Spielern ('PCs')
machen und kauft sie nicht bei Händlern ('NPCs'). Bessere Qualität und
unter Umständen billiger. Ab Materialstufe 3 (Quarz), lasst eure Waffen
von Bannzauberen verzaubern, dass erhöht die Treffergenauigkeit. Achtet
darauf nur Ausrüstung zu tragen, die blau/gelb (maximal orange) ist für
Euch und gute Qualität hat.
Realm gegen Realm kämpfen ('RvR')
Als Hüter ist man nicht jemand der sich alleine ins Feindesland
wagen kann. Ab ungefähr Stufe 20 kann man sich in den Grenzgebieten
etwas umschauen und Mobs killen (jedoch vorstichtig, da es dort oft
sehr hochstufige aggro mobs gibt!). Dann werdet ihr die ersten
Feindkontakt machen, im dem Ihr von höheren gegnerischen Bogenschützen und
Diebesklassen getötet werdet (Ihr verliert keine xp und
Konstitutionspunkte wenn ihr durch einen anderen Spieler getötet
werdet). Ab Stufe 30 macht es mehr Sinn Euch in einer Gruppe aus dem
Grenzland Hibernias in die gegnerischen Reiche auf zu machen.
Sehr oft wird gesagt der Hüter hat im RvR nur die 'Blase'. Das stimmt
sicher, jedoch ist sie sehr stark - blockt viel Schaden. Da die automatische Blase keine weiteren Chants zulässt (wie 'Rache der Natur')
und Mana kostet, wird auch das Heilen dann stark eingeschränkt. Der
Vorteil ist allerdings, dass man dann wieder kämpfen kann, wo man
erst der Bubblecaster war. Der Spielspass im RvR des Hüters wird oft als
klein gesehen. RvR ist sehr schnell, man muss schnell
reagieren können, schnell töten. Dies liegt dem Hüter nicht, man gewinnt
die Kämpfe solo meist indem man auf die Dauer zäher ist als der Gegner.
Im RvR muss mal schnell töten oder man stirbt schnell.
Die Zauberlinie zur TP Regeneration muss alle 6 Minuten erneut
gesprochen werden. Das Umschalten zwischen den verschiedenen Chants
dauert zu lange, da sie nicht instant sind. Vorteilig ist dass man nicht
als Heiler erkannt wird durch das Schild und die Schuppenrüstung kann man
auch als Kämpfer durchgehen (gerade als Firbolg), dadurch wird man von
gegnerischen Dieben und Fernkämpfer nicht so schnell angegriffen.
Problematische Seiten des Hüters
Als warnender Hinweis sei gesagt, dass der Hüter in den Stufen 20-40 oft als
schlecht gesehen wird (gerade in den amerikanischen Foren, noch nicht
soviele darüber in deutschen Foren gelesen) und im RvR nicht
viel hergibt. Eure Heilfähigkeiten werden zu schwach (Druide
bekommt gute zustätzliche Heilzauber, auch instant) und Euer Schaden und Trefferpunkte
bleiben hinter denen eines Kämpfers zurück.
Gerade in grösseren Gruppen werden Gegner zwischen rot
und lila oft angegriffen, ihr trefft diese Gegner deutlich
schlechter als ein Kämpfer.
Hier einige der oft diskutierten Probleme bezüglich des Hüters, einige
Leute sind sogar so frustriert, dass sie in den 30iger Stufen ihren Hüter
begraben haben.
- schlechte Schadenstabelle (gleicher Schaden wie Druide wenn man ohne
Styles kämpft)
- Chantcharakter vieler Gruppenzauber (Zauber sind exklusive).
- Keine Instantzzauber oder 'shouts', die während des Kampfes eingesetzt
werden können.
- Parry ist ziemlich nutzlos zu steigern, Schild wäre besser.
- Nachwachsen ziemlich sinnlos über 16 (vielleicht 20) zu steigern,
da die Zauber dieser Linie nur schwache Heilungen (verglichen mit Druiden)
und kleine Selbstbuffs haben, die nicht echt die Punkte wert sind.
- Nur die einfachen Buffs (verglichen mit Druiden)
Mythic hat schon an einigen Charkterklassen etwas geändert und zugefügt,
jedoch ist für
Hüter kaum etwas getan worden.
Die oben angesprochenen Probleme sind noch stets aktüll. Mit Patch
1.48 sollen wohl einige Chants in Shouts verändert werden.
Allgemeine Tips für Gruppenkämpfe
- Man kann nur in eine Gruppe aufgenommen werden,
wenn man selber in keiner ist und die Gruppe nicht kämpft.
- Für die Stoffträger/Heiler falls sie angegriffen werden,
um Hilfe schreien und stehen bleiben (nicht weglaufen!),
sonst verfolgt euch der mob und die Kämpfer treffen ihn nie.
- Für die Kämpfer sprecht euch ab wer mit wem zusammen einen nimmt, wer pullt?
, wer nimmt die die durchbrechen?
- Für die Heiler, nicht alle auf den selben und ein anderer stirbt,
absprechen ich x und y, und du die anderen beiden.
Falls die Mana für die Heilung aufgebraucht ist, kurze Mitteilung
(sonst denken die Tanks sie können bis kurz vor Tod weiter kämpfen).
Falls es eng wird und du bist der einzige Reezer -> laufen.
Niemand beschwert sich wenn nur der Reezer überlebt.
- Wer steht ist ready (für die Kämpfer).
- Es muss einen geben der das Heft in die Hand nimmt. Am besten der
Höchststufige oder Puller.
- Warten bis die Magier/Heiler wieder volle Mana haben oder 'k'
- Für die Kämpfer macht ein macro '/macro STICK /stick',
ihr verfolgt ihn so auch wenn ihr ihn nicht sehen könnt.
Anklicken (oder 'F8'), dann Angriffspositions ('F6'),
und wenn der mob nah ist macro aktivieren.
- Protect und Intercept auf die Heiler und Zauberer.
Links
http://copland.udel.edu/~trevor/camelot/hibernia/warden.shtml für eine
gute übersicht, aller Fähigkeiten und die beste Spruchliste, die ich bis
jetzt finden konnte (engl.).
Allgemeine Hinweise
- Quests: Wer Quests verteilt erfahrt Ihr wenn Ihr mit Personen
sprecht die Fidihl ... heissen. Quest bringen oft sehr gute Gegenstände,
Geld und Erfahrung.
- Kill-Tasks: geht zu einer Wache mit Namen und sagt '/whipser task',
ihr erhaltet dann oft einen Auftrag ein Monster zu töten, dies bring viel
Erfahrung und Geld und das ist meistens knapp. Ihr könnt nur einen Task
gleichzeitig haben und hat 120 Minuten Zeit ihn zu erfüllen. Kill
task werden nur bis Stufe 20 verteilt.