by Kussy/Teldan - Bewahrer-Hibernias (Avalon/Hibernia)
Der Hüter
Dieser Guide behandelt die Klasse des Hüters im Reich Hibernia. Diesen Guide schreibe ich auf dem Stand des Euro-Patch 1.45 berücksichtige jedoch bereits die Änderungen, die im Patch 1.49 von Mythic eingebaut wurden. Für die Richtigkeit dieses Guides bei einer späteren Version von The Dark Age of Camelot kann ich nicht garantieren.
Allgemeine Überlegungen
Herzlich willkommen in Hibernia, dem Land der Magie und der Natur. Du hast dich also entschlossen, als Naturalist dem Pfade der Disziplin zu beschreiten und dem Land als Hüter zu dienen. Herzlichen Glückwunsch, du hast dich für eine der am meisten unterschätzten Klassen Hibernias entschieden.
Aber was ist ein Hüter überhaupt und was kann er? Nun du musst dir darüber im klaren sein, dass der Hüter ein Tausendsasser ist. Er kann zaubern, aber nicht so gut wie ein Druide oder Barde, aber er kann auch kämpfen, das aber nicht so gut wie ein Fian oder Schwertmeister. Er hat aber viele andere Vorzüge, die die meisten Spieler nicht kennen. Der Hüter ist in erster Linie ein Gruppencharakter, er besitzt Gruppenauren, die auch erst in der Gruppe ihre volle Effektivität entfalten. Da du auch nicht so effektiv mit der Waffe umgehen kannst, bist du später auf die Begleitung eines Kämpfers angewiesen, bzw. das solltest du bevorzugen. Als Naturalist bieten sich dir neben der Heilungs Line, eine Buff Line und Waffenfertigkeiten an. Du wirst jetzt schon bemerkten, dass der Hüter eine sehr vielfältige Charakterklasse ist. Das macht ihn so wertvoll. Er kann überall einspringen, er kann heilen, buffen und kämpfen, daher kann er jeder Gruppe hilfreich sein. Dazu schlüpft er in viele verschiedene Rollen. Das heißt, dass DU als Spieler sehr flexibel sein musst, um all diese Rollen gut besetzen zu können. Schauen wir uns einmal die Daten des Hüters im Detail an.
Die Rasse
Nur zwei der 4 Rassen Hibernias dürfen den Pfad der Disziplin betreten und somit Hüter werden. Das sind der Kelte und der Firbolg.
Rasse | Str. | Kon. | Dex. | Qui. | Int. | Pie. | Emp. | Cha. | Multi |
Firbolg | 90 | 60 | 40 | 40 | 60 | 60 | 70 | 60 | × 1.5 |
Kelte | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | × 1.5 |
Wie man erkennen kann sind die Hauptattribute des Hüters Stärke, Konstitution und Empathie. Auf zwei der drei Hauptattribute bekommt der Firbolg bereits einen Bonus. Satte 30 Punkte auf Stärke und nochmals 10 Punkte auf Empathie. Dafür hat er allerdings Abzüge bei Geschick und Schnelligkeit. Das macht den Firbolg natürlich zur Wahl Nummer 1 was den Hüter betrifft. Aber auch der Kelte ist vollkommen in Ordnung. Ich sag immer, man sollen spielen was einem Spaß macht und durch die Buffs die man bekommt sind die Unterschiede beim Start auch nicht mehr so sehr gravierend. Die Stärke ist wichtig für den Nahkampf mit der Klinge, die Konstitution bringt mehr Trefferpunkte und die Empathie mehr Konzentration (ist also gut für deine Zauber). Du hast noch 30 Punkte zu verteilen. Je nachdem in welche Richtung du dich spezialisieren willst (ob Kampf oder Zauber) Sollten auf jeden Fall 10 Punkte in die Konstitution gehen, denn Trefferpunkte kann man nie genug haben. Wirst du Kämpfer sollten weitere 10 Punkte in die Stärke gehen und jeweils 5 in Schnelligkeit und Geschicklichkeit, denn davon hängt ebenfalls dein Geschick mit der Waffe ab. Legst du mehr Wert auf die Zauber, dann bevorzuge Empathie und Intelligenz.
Die Fertigkeiten
Der Multiplikator sagt uns, dass der Hüter ab Level 6 das 1.5fache des neuen Levels an Fertigkeitspunkten bekommt, mit denen er sich dann in seine Lines spezialisieren kann. Schauen wir uns die Lines und ihre Zauber einmal an:
Nachwachsen
Erhält man durch den Charakterlevel:
- Kleinere Level-Heilung: heilt einen Teil der verlorenen HP bei einem Charakter
- Große Level-Heilung: heilt einen größeren Teil der verlorenen HP bei einem Charakter
- Kleine Wiederbelebung: einen toten Charakter wieder beleben (bei Charakterlevel 10)
Erhält man durch den Skilllevel: erst ab Charakterlevel 5! ( indem man Spezialisierungspunke in diese Line steckt)
- Große Wiederbelebung - einen toten Charakter mit HP und Mana wider beleben (bei Skilllevel 16)
- Stabile Große Heilung: heilt eine konstante Anzahl an verlorenen HP bei einem Charakter
- Solare Konversation - eine Heilaura von der man pro "Zyklus" einige HP regeneriert
- Unendliche Attacke - eine Aura um Ausdauer zu sparen
Nähren
Erhält man durch den Charakterlevel:
- Stärke Buff: man erhält einen magischen Bonus auf das Stärke-Attribut
- Konstitutions Buff : man erhält einen magischen Bonus auf das Konstitutions-Attribut
- Geschicklichkeits Buff: man erhält einen magischen Bonus auf das Geschicklichkeit-Attribut
- Rüstungs Buff: man erhält einen magischen Bonus auf den Gesamtrüstungsfaktor
Erhält man durch den Skilllevel: erst ab Charakterlevel 5! (indem man Spezialisierungspunke in diese Line steckt)
- Angriffsgeschwindigkeit Aura (selbst): man erhält einen magischen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit
- Schadensbonus Aura (Gruppe): die Gruppe erhält einen magischen Schadensbonus auf Nahkampfattacken
- Bladeturn (selbst und Gruppe): die so genannte Bubble ist der Hüterzauber schlechthin. Er absorbiert einen kompletten Treffer. Anfangs nur auf sich selbst anwendbar kann man ihn so weit steigern, dass er sich selber alle 6 Sekunden auf die gesamte Gruppe zaubert (Auto-Bubble)
- Bewegungsgeschwindigkeits Aura (Gruppe): ähnelt dem Speedsong des Barden, ist aber nicht ganz so effektiv. Aber man ist deutlich schneller unterwegs als ohne.
- Geist-Resistenz: bietet Schutz gegen das Element "Geist" (erst ab 1.49)
- Energie-Resistenz: bietet Schutz gegen das Element "Energie" (erst ab 1.49)
- Körper-Resistenz: bietet Schutz gegen das Element "Körper" (erst ab 1.49)
Weitere Fähigkeiten des Hüters:
- nach Skilllevel bekommt der Hüter Kampfstile bei Klingen- und Schlagwaffen
- ab Charakterlevel 5 darf er auch Mittlere Schilde tragen
- ab Charakterlevel 7 darf der Hüter einen Kurzbogen benutzen (damit kann man Monster pullen (anlocken)
- ab Charakterlevel 10 darf der Hüter Verstärkte Lederrüstungen tragen
- ab Charakterlevel 15 bekommt der Hüter die Fertigkeit "Parieren"
- ab Charakterlevel 20 darf der Schuppenrüstungen tragen
Wichtige Hinweise:
- man kann immer nur einen Typ von Aura gleichzeitig aktivieren. Also entweder den Speedbuff ODER den Damage Add ODER die Autobubble usw.
- die Verlässlichkeit und Effektivität der Fähigkeiten die man durch den Charlevel bekommt hängt extrem von dem Skill der entsprechenden Linie ab. Man kann z.B. den größten Charakterlevel Heilspruch haben, aber hat man keine Punkte in diese Linie investiert, kann der nominale Wert der Heilung zwar bei 150 liegen, aber effektiv heilt man vielleicht nur von 40 - 80 (Achtung die Zahlen sind meiner Fantasie entsprungen)
- Derzeit (Patch 1.45) werden die Auren der Nähren Linie auch von der Aura der "Unendlichen Attacke" überschrieben. Das soll sich mit dem Patch 1.49 allerdings ändern.
- Die Attack Speed Aura ist derzeit (Patch 1.45) noch eine Gruppen Aura. Ab dem Patch 1.49 wird diese in einen "self only" Buff abgeändert. Man kann ihn sich also auch parallel zu den Auren aufsprechen.
Das ist eine Menge Holz. Nun kannst du dir denken, dass man nicht alle gleichzeitig perfekt können werden wird. Das ist auch vollkommen richtig so. Daher gibt es mehrere Möglichkeiten einen Hüter zu "speccen", das heißt seine Fertigkeitspunkte in die verschiedenen Linien zu investieren. Dabei ergeben sich mehrere Typen von Hüter Spezialisierungen. Aber erst einmal langsam, wie fange ich überhaupt an?
Die ersten Schritte
Ok, jetzt weist du worauf es bei der Auswahl der Rasse ankommt und welche Fertigkeiten sich dir eröffnen werden. Also gleich mal ins Getümmel stürzen. Nach der Erschaffung des Charakters wirst du dich in Hibernia in einer der Start-Städte wiederfinden. Im Gepäck hast du eine Trainingskeule und einen Trainingsschild, die du auch sofort einmal anlegen solltest. Du solltest dir auch sofort ein "stick" Makro anlegen. Das machst du mit der Eingabe "/macro stick /stick" - es erscheint ein kleines Symbol, dass du in deine Quickbar legst. Wenn du nun ein Monster anwählst und auf den Button klickst (oder die entsprechende Zahlentaste drückst) wirst du diesem Monster automatisch immer in Nahkampfreichweite folgen. Das funktioniert auch bei Spielern deines eigenen und Spieler von fremden Reichen. Also auch als "follow" zu "missbrauchen". Desweiteren hast du in der Fertigkeitenliste ein "Laufen" Icon. Dieses lässt dich sprinten solange du noch Ausdauer hast. Das sollte auch einen Platz in der Quickleiste bekommen. In deinem Zauberbuch findest du als Naturalist bereits deinen ersten Zauber. Einen kleinen Heilspruch. Dank diesem wirst du auf den ersten Leveln kaum Downtime haben (das ist die Zeit in der man auf HPs oder Mana wartet in der man aber nichts machen kann ausser rumsitzen).
Dann stürz dich gleich einmal auf deine ersten Gegner und du wirst schnell die ersten Level hinter dich bringen. Überprüfe nach jedem Level dein Zauberbuch. Du wirst dort in fast jedem Level bis zum 5. einen neuen Zauber finden. Darunter deine ersten Buffs und einen größeren Heilzauber. Da du nicht auf eine spezielle Fertigkeitenlinie warten musst kannst du auch deine errungenen Fertigkeitspunkte sofort investieren. Wenn du vor hast eh ein paar Punkte in die Waffen zu stecken kann ich empfehlen direkt einmal deinen Waffenskill zu erhöhen, da du sofort auf der Stufe 2 deinen ersten Kampfstil bekommst mit dem sich das Kämpfen doch gleich viel angenehmer gestaltet. Diesen Kampfstil musst du aus der Kampfstilliste ebenfalls in die Quickleiste legen. Genau so wie die Zauber. Willst du mit Waffen bald nichts mehr zu tun haben so stecke die Punkte gleich in die Linien deiner Wahl. Du kannst allerdings im Moment keine deiner Hüterfähigkeiten bekommen, da du noch garkein Hüter bist. Im Moment bist du nur ein Naturalist. Ich empfehle dir im 3. Level auch einmal nach einer neuen Waffe Ausschau zu halten, deine Trainingswaffe ist nicht wirklich toll.
Endlich 5. Herzlichen Glückwunsch, nun wird es ernst. Begib dich nun sofort nach Tir Na Nogh, wo dein Trainer schon auf dich wartet. Gehe in den Naturalistentempel und suche den "Hüter-Ausbilder". Rede mit ihm und bestätige, dass du den Weg der Disziplin beschreiten willst.
Jetzt bist du endlich ein waschechter Hüter ... aber wie weiter?
Hüter ist nicht gleich Hüter
Wie gesagt gibt es mehrere Möglichkeiten den Hüter zu speccen:
Der Kämpfer
Du ergreifst lieber selber das Schwert, um deine Probleme zu lösen anstatt nur das Geschehen aus der Ferne zu beobachten? Dann solltest du dich wie ein Kämpfer speccen. Die Überlegung hierbei ist: während ich kämpfe kann ich nicht heilen, also wozu Punkte in die Heilung "verschwenden". Man specct dabei also hauptsächlich in den Waffenskill und in den Nährenskill. So bekommt man viele Kampfstyles und wird mit der Waffe effektiver. Durch das Nähren bekommst du die starken Buffs und auch deine Auren, wie den Schadens Bonus der deinen Kampf unterstützt. Ebenfalls fließen Punkte in das Parieren, um die Chance dafür etwas zu verbessern. Einige Punkte sollten aber trotzdem in die Heilung fließen, damit die Heilsprüche, die man auch in der Not einsetzen wird, verlässlicher und effektiver arbeiten. Zudem bekommt man auch die solare Regeneration, die auch während des Kampfes einige HPs heilt. Diese lohnt sich allerdings nur, wenn man schon früh diese Punkte in die Heilung investiert. Später machen sich diese Heilungen kaum noch bemerkbar. Später wirst du dich entscheiden müssen, ob du mehr wert auf dein Schwert oder mehr Wert auf deine Buffs legst, denn die Punkte reichen nicht aus um beide Linien zu perfektionieren. Eine Mögliche Skillung für einen Kämpfer-Hüter der Stufe 50 wäre z.B.:
Klingen: | 50 (höchst mögliche Skillung) |
Nähren: | 36 (um noch die 8 Sekunden AutoBubble zu bekommen) |
Nachwachsen: | 14 (für die 2. Heil- und Ausdauer-Aura) |
Parieren: | 18 (besser als nichts ) |
Mit dem Kämpfer ist man auch Solo ganz gut unterwegs und ist nicht unbedingt auf eine Gruppe angewiesen. Dieser Weg ist allerdings sehr mühsam. Wie ich schon bei den allgemeinen Überlegungen erwähnte, ist der Hüter ein Gruppencharakter.
Der Kämpfer in der Gruppe
In jeder Rolle sollte man zunächst einmal seine Buffs auf die Gruppenmitglieder sprechen. Danach sucht man die Aura aus, die der Gruppe am meisten dienlich ist. Dann kann es losgehen. Der Kämpfer ist trotz seiner hohen Klingenskils nicht so schlagkräftig wie ein Tank. Er steckt auch nicht soviel aus wie ein Tank- Er kann diese Rolle aber durchaus spielen. Ist kein anderer Tank in der Gruppe und du musst die Aggro der Monster halten so ist dein bester Style die "lockende Klinge". Sie baut extrem viel Aggro auf, mehr, als man nur durch den bloßen Schaden bekommt. Bist du der zusätzliche Schadensausteiler, dann überlasse die Aggro einem stabileren Tank und verursache soviel Schaden wie möglich. Halte immer das Mini Gruppenfenster im Auge und achte auf die HPs der Gruppenmitglieder und die Mana des Heilers. Wird es an einer Stelle eng, ziehe dich aus dem Nahkampf zurück und hilf mit deiner Level Heilung aus, so gut du kannst.
Der Supporter
Der Supporter hält sich lieber im Hintergrund und unterstützt die Gruppe so gut es geht durch Buffs, Auren und Heilzauber. Sein Hauptaugenmerk liegen also auf der Nachwachsen und der Nähren Linie. Die Klinge spielt hier nur eine untergeordnete Rolle. Allerdings solltest du dich als Supporter nur im äußersten Notfall in den Nahkampf begeben, denn du wirst ein gefundenes Fressen für die Monster sein. Eine mögliche Skillung wäre z.B.:
Klingen: | 18 (bei 18 gibt’s die Feuerklinge, teilt sehr guten Schaden aus) |
Nähren: | 47 (man bekommt mit 47 schon die höchsten Buffs und Auren) |
Nachwachsen: | 42 (reicht für den stärksten Heal Spell) |
Parieren: | 6 (besser als nichts) |
Alternativ kann man noch ganz auf die Bladeskillung verzichten und ganz auf Nachwachsen gehen, damit die Heal Zauber NOCH effektiver werden.
Der Supporter in der Gruppe
In jeder Rolle sollte man zunächst einmal seine Buffs auf die Gruppenmitglieder sprechen. Danach sucht man die Aura aus, die der Gruppe am meisten dienlich ist. Dann kann es losgehen. Man muss immer ein Auge auf das Mini Group Fenster werfen. Bekommt jemand Schaden dann heilt man ihn. Achtung wenn ein Robenträger angegriffen wird, dann SOFORT heilen, sonst ist es zu spät. Evtl. muss man auch noch mal zwischendurch die Aura wechseln, aber im Endeffekt war es das.
Mein Favorit
Mein Favorit ist eine Mischung aus beiden Spielarten. Die Skillung sieht folgendermaßen aus:
Klingen: | 30 ("Feuerklinge" plus einen ordentlichen Bonus für den Nahkampf) |
Nähren: | 47 (man bekommt mit 47 schon die höchsten Buffs und Auren) |
Nachwachsen: | 22 (reicht für einen sehr guten Heal Spell und den 3. Spruch aus der Ausdauerspar Line) |
Parieren: | 20 (schon ein guter Wert) |
So habe ich zwar noch 171 übrig, aber man weis nie, wie Mythic die Klassen noch umbaut. Daher spare ich mir diese Punkte lieber auf um evtl. noch kleine Korrekturen anbringen zu können.
Dieser Char ist gut im Nahkampf, kann auch als sehr guter „Notheiler“ missbraucht werden und besitzt die besten Buffs und Auren, die man bekommen kann.
Fazit
Der Hüter ist ein sehr vielseitiger und dynamischer Char. Daher auch sehr Anspruchsvoll für den Spieler. Man kann nie wissen, was ein Hüter kann wenn man ihn antrifft, daher sollte man sich immer erkundigen, wie sich der Hüter gespecct hat. Noch besser ist es, wenn man seiner Gruppe direkt sagt, welche Rolle man in der Gruppe spielen wird.
Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide einigen von euch helfen, und habe etwas die Aufklärung um das "Mysterium Hüter" unterstützen können
Ich wünsche euch viel Spaß mit eurem Charakter und mit Dark Age of Camelot
Teldan Falkenhand
Hüter der 43. Stufe
Mitglied der Bewahrer Hibernias (
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